martedì, maggio 23, 2006

soluzioni

questa è la soluzione dell'amatissimo rachet and clank3 ita:
In questa sezione una breve guida al gioco, soprattutto per quanto riguarda il reperimento delle Armi, dei Gadget, degli Oggetti (compresi Bolt di Titanio, Cristalli di Fogna, Video Fumetti di Qwark e Corazze), dei Punti Stile, delle Modifiche alla Nave, dei Trofei e di alcune Casse Speciali.
Sono indicati anche i mondi che si sbloccano di volta in volta.

Equipaggiamento disponibile dall'inizio del gioco:
Armi:
- Onnichiave (può essere sostituita da subito con la Spada Laser a Doppia Lama).
Gadget:
- Idro-Zaino;
- Eli-Zaino;
- Turbo-Zaino.
Oggetti:
- Corazza: Alpha.
Nave:
- Rosso Blarg;
- Ali Standard;
- Muso Standard.

Le Armi, quando non diversamente indicato, si acquistano dai rivenditori Gadgetron sparsi lungo tutto il percorso, e di solito dal primo disponibile del luogo indicato: alcune Armi, quelle provenienti dai vecchi giochi di Ratchet & Clank, sono disponibili sono dal rivenditore di Slim Cognito su Aquatos.
Le Corazze si acquistano solo dall'apposito rivenditore sull'Astronave Fenice.
Le Modifiche alla Nave, comprese Ali e Muso, si acquistano solo dall'apposito rivenditore sull'Astronave Fenice.
Dopo i filmati introduttivi si entra subito in azione, Veldin è in pericolo.

Coordinate:
- Veldin-Altopiano di Kyzil.

0. Veldin–Altopiano di Kyzil
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Dopo i filmati introduttivi si arriva a Veldin, dove subito c'è un messaggio di benvenuto nella Galassia di Solana (al cliente 91802).
Armi:
- Fucile Stordente (gratis dai Ranger Galattici);
- Lancianitro (gratis dai Ranger Galattici).
Nuove coordinate:
- Florana-Foresta di Nabla.
Completato il percorso di gioco, non sarà più possibile ritornare su Veldin (la mappa stessa del pianeta non sarà più visualizzata tra le mappe disponibili).

1. Florana–Foresta di Nabla
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Armi:
- Plasmafrusta: 7.500 Bolt (Sconto: 6.750 Bolt, ma solo se si acquista ad una
visita successiva, bisogna prima andare alla Fenice ad attivare lo sconto);
- Tempesta N60: 15.000 Bolt (Sconto: 13.500 Bolt, ma solo se si acquista ad una
visita successiva, bisogna prima andare alla Fenice ad attivare lo sconto).
Casse:
- Jackpot: all'inizio, dopo aver superato le Mosche Rosse di Florana, a
sinistra; si trova all'ingresso della Sala piena di casse.
- Inferno: all'ingresso della Sala del Potere Infernale, subito dopo aver
superato il secondo mostro acquatico.
Oggetti:
- Bolt di Titanio #1: sotto il secondo venditore Gadgetron che incontri;
- Bolt di Titanio #2: nel Percorso di Morte, a destra.
Punti Stile:
- Punto Stile #1: Esci senza macchia (Percorso di morte senza essere colpito)
Trofei:
- Ratchet: si vede anche dal secondo rivenditore Gadgetron, in alto a sinistra.
Nuove coordinate:
- Spazio Profondo-Astronave Fenice.

2. Spazio Profondo-Astronave Fenice (prima visita)
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Andando al rivenditore di armi Gadgetron si attiva lo sconto del 10% sull'acquisto di armi: è necessario un file di salvataggio da Ratchet & Clank #2: Going Commando.
Lo sconto è valido in tutti i rivenditori di armi Gadgetron sparsi lungo il percorso e da Slim Cognito su Aquatos.
Allo stesso rivenditore (e solo a quello) si possono testare le Armi.
Aspetti:
- Metodo Ratchet: gratis; si sblocca andando al rivenditore di armi Gadgetron, è
necessario un file di salvataggio da Ratchet & Clank #1.
Armi:
- Infettore: 18.000 Bolt (Sconto: 16.200 Bolt);
- Cannone a risucchio: 8.000 Bolt (Sconto: 7.200 Bolt).
Oggetti:
- Corazza: Mega Corazza (10.000 Bolt)
- Bolt di Titanio #3: vinci la sfida Nervi di Titanio (Zona Realtà Virtuale).
NB: Sulla Fenice è possibile avere altri Bolt di Titanio (sono sette in
tutto), ma solo più avanti nel corso del gioco: un altro Bolt nella Zona
Realtà Virtuale ed i cinque dei Video Fumetti di Qwark.
Punti Stile:
Sulla Fenice è possibile ottenere vari Punti Stile (sono nove in tutto), ma
solo più avanti nel corso del gioco: tre Punti Stile in vari modi ed i cinque
più uno dei Video Fumetti di Qwark.
Nave:
- Verde Ameboide (500 Bolt);
- Viola Violento (500 Bolt);
- Ali da altitudine (2.000 Bolt);
- Ali pesanti di ordinanza (2.000 Bolt);
- Muso diviso (4.000 Bolt);
- Muso a cucchiaio (4.000 Bolt).
Le altre Modifiche alla Nave si sbloccano conquistando i vari Punti Stile e si acquistano solo dall'apposito rivenditore sull'Astronave Fenice.
Nuove coordinate:
- Marcadia-Capital City.

3. Marcadia–Capital City: Base/Impianto di difesa-Struttura di difesa laser
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Si visitano tre parti diverse: all'inizio la città, poi la Base con le Missioni Battaglia con i Ranger Galattici e quindi (sempre trasportato dai Ranger), la Struttura di difesa laser nell'Impianto di difesa.
Armi:
- Idra luminescente: 40.000 Bolt (Sconto: 36.000 Bolt);
Casse:
- Jackpot: alla fine della prima scalinata, con accesso al secondo scontro.
- Esplosiva: nella stessa zona in un anfratto rialzato a sinistra, subito prima
della seconda scalinata e del terzo scontro.
E' la prima Cassa Esplosiva del gioco.
- Inferno: subito dopo il ponte crollato e prima del quarto scontro, ben
visibile sul percorso.
Oggetti:
- Bolt di Titanio #5: lo vedi in alto nella zona del terzo scontro, vai a destra
e salta contro i muri.
NB: nell'Impianto di difesa è possibile avere altri due Bolt di Titanio, ma
solo più avanti nel corso del gioco (sono necessari i Graviscarponi)
Missioni Battaglia con i Ranger Galattici. Operazione: scudo in acciaio (Base).
- Difendi l'area;
- Assalto aereo;
- Torretta di comando (con la Torretta al plasma);
- Sotto tiro;
- Toccata e fuga.
- Vai alla Struttura di difesa laser (Impianto di difesa).
Gadget (Impianto di difesa):
- Refrattore: appena arrivi, all'uscita della Nave dei Ranger Galattici.
Oggetti (Impianto di difesa):
- Video Fumetto di Qwark #1: AL lo presta a Clank.
Punti Stile (Impianto di difesa):
- Punto Stile #6: Pensa a come vincere (uccidi 10 nemici col Refrattore).

4. Spazio Profondo-Astronave Fenice (seconda visita)
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Oggetti:
- Bolt di Titanio #36: totalizza i 100 punti disponibili nel Video Fumetto di
Qwark #1 (raccogli tutte le Icone Blu e Rosse).
Punti Stile:
- Punto Stile #26: Nuovo record per Qwark (Batti 2:40 nel Video Fumetto #1).
Nuove coordinate:
- Distruzione Totale-Stazione Q9.

5. Distruzione Totale-Stazione Q9 (prima visita)
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Armi:
- Cavalieri del giudizio: 60.000 Bolt (Sconto: 54.000 Bolt)
Gadget:
- Tiramimetizzatore: consegnato da Courtney Gears al superamento della prima
sfida (Sfida Percorso della morte, composta da due sfide, Heat Streat nel
gauntlet e Esercitazione nell'Arena).
Oggetti:
- Video Fumetto di Qwark #2: premio per il superamento della prima parte della
prima sfida (Heat Street); è nell'ultima sala del percorso;
- Bolt di Titanio #8: in alcune sfide del Gauntlet, si vede chiaramente.
NB: si può avere un altro Bolt di Titanio (#9), si vede chiaramente anche
questo nei percorsi del Gauntlet, ma sarà possibile prenderlo solo più
avanti.
Punti Stile:
- Punto Stile #9: Vinci facile (completa il Gauntlet senza essere colpito);
- Punto Stile #10: Alle telecamere HV non sfugge niente. Non perderle!
(distruggi 5 telecamere durante uno dei percorsi del Gauntlet).
NB: si possono avere altri due Punti Stile (#7 e #8), ma solo più avanti.
In questa prima visita al Percorso di morte di Distruzione Totale si ha accesso a 13 sfide (4 nel Gauntlet e 9 nell'Arena).
Casse:
- Cassa Inferno: nel corso delle sfide a più round nell'Arena si trovano spesso,
soprattutto nelle parti con la palla mitragliatrice ruotante.
Sono anche annunciate dall'altoparlante.

6. Spazio Profondo–Astronave Fenice (terza visita)
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Da questa visita Qwark è a capo delle Q-Force.
Oggetti:
- Bolt di titanio #37: totalizza i 100 punti disponibili nel Video Fumetto di
Qwark #2 (raccogli tutte le Icone Blu e Rosse).
Punti Stile:
- Punto Stile #27: Nuovo record per Qwark (Batti 2:10 nel Video Fumetto #2);
- Punto Stile #5: Colpisci la scimmia (colpisci Skrunch sul Ponte con
l'Onnichiave o la Spada Laser).
Nuove coordinate:
- Aquatos-Rifugio sottomarino: Rifugio sottomarino/Base Nefarious/Fogne.

7. Aquatos-Rifugio sottomarino: Rifugio sottomarino/Base Nefarious/Fogne
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Si visitano tre parti diverse: il Rifugio sottomarino (con l'aiuto di Skidd; si arriva al rivenditore di armi di Slim Cognito), il Rifugio sottomarino-Base Nefarious (si alternano Ratchet, che usa per la prima volta il Tiramimetizzatore, e Clank, aiutato Skrunch e dai Gadgebot) e infine le Fogne.
Nella Base Nefarious non sarà più possibile tornarci, la mappa continuerà però a essere visualizzata nell'apposito menù.
All'ingresso nelle Fogne appare un contatore dei Cristalli di Fogna raccolti e non ancora venduti all'Idraulico (in basso a destra dello schermo).
Per sapere invece quanti Cristalli mancano al completamento della raccolta basta avvicinarsi all'Idraulico, oppure controllare nel Menù degli Oggetti.
Armi:
- Fucile a flusso: 75.000 Bolt (Sconto: 67.500 Bolt).
Casse:
- Jackpot: nella prima sala del Rifugio sottomarino, a destra, nell'acqua bassa.
Oggetti.
- Bolt di Titanio #10: sotto il secondo ponte aperto da Skidd;
- Bolt di Titanio #11: in un anfratto nella seconda parte sottomarina.
NB: si possono avere altri tre Bolt (#12, #13 e #14), ma solo più avanti.
Sono necessari l'Hacker, i Graviscarponi e la Mappamatica.
- Cristalli di fogna: si ottengono i primi due all'uscita delle zone sottomarine
affrontando e eliminando i due ameboidi giganti.
Gli altri 99 sono sparsi nelle Fogne.
Punti Stile:
- Punto Stile #11: Cerca il tesoro sommerso (fai saltare 40 casse sottomarine).
NB: si può avere un altro punto Stile (#12), ma solo più avanti.
Sono necessari i Graviscarponi e la Mappamatica.
Armi (Slim Cognito)
- Guanto Minitorretta: 25.000 Bolt (Sconto 22.500 Bolt, gratis con file di salvataggio da R&C2);
- Lava-jet: 40.000 Bolt (Sconto: 36.000 Bolt, gratis con file di salvataggio da R&C2).

8. Spazio Profondo–Astronave Fenice (quarta visita)
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Oggetti:
- Corazze: Corazza Adamantio (60.000 Bolt)
Un messaggio avverte della sua disponibilità al ritorno all'Hangar.
Nuove coordinate:
- Tirannia-Base Korgon.

9. Tirannia-Base Korgon
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Si visitano tre parti diverse: la zona di planaggio (a sud nella mappa); il campo base, con quattro zone da esplorare, con la turboslitta e Skrunch come mitragliere, portati dai Ranger (nella parte centrale della mappa da sinistra a destra); e infine la Sala di Controllo con la sfida alla Madre Tirannoide (a nord nella mappa).
La prima e l'ultima parte non sono più visitabili, anche se continuano ad essere visualizzate nella mappa.
Infine una Missione Battaglia dei Ranger Galattici, realmente opzionale.
Armi:
- Annientator: 150.000 Bolt (Sconto: 135.000 Bolt)
Casse
- Cassa Jackpot: poco prima di arrivare all'ultima sala della prima parte, ben
visibile.
Oggetti:
- Bolt di Titanio #16: nella parte del campo base, a destra della struttura
difesa a ovest della mappa.
NB: si può avere un altro Bolt (#15), ma solo più avanti.
E' necessario l'Iperuncinatore (Fenice dopo Tirannia).
Punti Stile:
- Punto Stile #13: Agisci da cecchino (spara a tutti i Tirannoidi delle torri).
Trofei:
- Al: nella parte del campo base, a destra dell'ingresso della Sala di
Controllo, su una roccia ben visibile.
Missioni Battaglia con i Ranger Galattici. Operazione: attacco all'isola di Kavu.
- Assalto all'isola di Kavu;
- Scontro all'isola di Kavu (con la navicella);
- Operazione lampo (con la navicella);
- La battaglia finale.

10. Spazio Profondo–Astronave Fenice (quinta visita)
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Gadget:
- Iperuncinatore: premio ricevuto da Helga per il superamento della prova di
Addestramento Realtà Virtuale nella Zona Realtà Vituale.
Oggetti:
- Hacker: come sopra;
- Bolt di titanio #4: completa tutte le sfide delle Zona Realtà Virtuale.
Punti Stile:
- Punto stile #3: Supera il record di Helga (completa l'addestramento per
l'Iperuncinatore in Addestramento Realtà Virtuale in meno di ?:??. Il tempo da
battere è 0:50; al primo tentativo non è possibile per la contemporanea prova
dell'Hacker).
Armi:
- Lancia Oloscudo: 30.000 Bolt (Sconto: 27.000 Bolt).
Con l'Hacker si può prendere il Bolt di Titanio #12 su Aquatos.
Con l'Iperuncinatore invece il Bolt di Titanio #15 su Tirannia.
Nuove coordinate:
- Daxx-Struttura di ricerca.

11. Daxx-Struttura di ricerca
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Gadget:
- Veloscarponi: alla fine della parte con le Mosche Rosse di Florana.
Trofei:
- L'idraulico: sul cornicione della stessa saletta dei Veloscarponi.
Punti Stile.
NB: è possibile fare un Punto Stile (#14: Trasformazione: trasforma tutte le scimmie in papere - in effetti non devi trasformare delle scimmie, ma le Mosche Rosse di Florana); serve il Paperizzatore, disponibile dopo Aridia.
Oggetti:
- Bolt di Titanio #17: necessari i Veloscarponi. Alla fine del percorso a
sinistra dopo il primo Iperuncinatore, quello che porta all'impianto
principale della fabbrica di armi (prima di arrivarci si vede sulla
piattaforma);
- Bolt di Titanio #18: alla fine dell'altro percorso, quello a destra verso il
porto con l'aereo. Segui il percorso dell'Iperuncinatore dalla piattaforma del
taxi.
Casse:
- Cassa Jackpot: nella zona del terzo scontro dell'impianto principale, sopra il
primo piedistallo alto a sinistra.
- Inferno: sulla prima piattaforma a sinistra dell'ultima sala.
Coordinate:
- Distruzione Totale-Stazione Q9 (seconda visita).

11.1 Spazio Profondo–Astronave Fenice (sesta visita)
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Nuove coordinate:
- Sistema Zygano-Obani Gemini/Obani Gemelle: Polluce.

A questo punto si aprono due strade: Distruzione Totale (in parte opzionale) e Sistema Zygano-Obani Gemini/Obani Gemelli: Polluce (due lune).

12. Distruzione Totale-Stazione Q9 (seconda visita)
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Si sbloccano tutte le sfide, altre 18.
Oggetti:
- Video Fumetto di Qwark #3: premio per il superamento della prima sfida;
- Bolt di Titanio #8: si vede chiaramente in molte sfide del Gauntlet, ma si può
prendere solo durante Circuito Infuocato.
Punti Stile:
- Punto Stile #7: Schiaccia insetto (sconfiggi il carro armato Scorpion usando
solo la chiave - Onnichiave o Spada Laser);
- Punto Stile #8: Diventa il campione di tutti i tempi (supera tutte le sfide
del Gauntlet – sono otto).
Trofei:
- Campione di Distruzione Totale: completa tutte le sfide (31) di Distruzione
Totale, sia nell'Arena(23) che nel Gauntlet (8);

13. Sistema Zygano-Obani Gemini/Obani Gemelli: Polluce
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Tre lune, ma si accede solo alle prime due.
Questi asteroidi non hanno mappa, premendo L3 (o SELECT) si ha una loro immagine in 3-D che si può ruotare a piacimento con R3.
Armi:
- Discolamatron: 175.000 (Sconto: 157.500).
Oggetti:
- Bolt di Titanio #19: sulla prima luna, con l'Iperuncinatore;
- Bolt di Titanio #20: sulla seconda luna, su una piattaforma al primo salto.
Punti Stile:
- Punto Stile #15: Vai alla cintura (entra nell'anello di asteroidi).
Nuove coordinate:
- Rilgar-Blackwater City.

14. Rilgar-Blackwater City
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Missioni Battaglia con i Ranger Galattici: Operazione marea nera
- La battaglia di Blackwater City;
- Il ponte;
- Contrattacco.
Oggetti.
- Graviscarponi: forniti dai Ranger Galattici dopo la fine della missione.
NB: con i Graviscarponi si può tornare in altri mondi per svolgere compiti in
precedenza impossibili. In particolare i Bolt di Titanio #13 e #14 ed alcuni
Cristalli di fogna su Aquatos (meglio se si ha anche la Mappamatica, dopo
Metropolis; comunque indispensabile per trovare tutti gli altri cristalli), e
i Bolt di Titanio #6 e #7 su Marcadia.
Punti Stile:
- Punto Stile #16: Colpiscili tutti! (uccidi 20 nemici usando solo la chiave,
Onnichiave o Spada Laser.
Nuove coordinate:
- Holostar Studios-Lotto 42/43.

15. Spazio Profondo–Astronave Fenice (settima visita)
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Questa visita è per il momento opzionale, solo dopo il quarto Video Fumetto una missione richiede espressamente il loro completamento.
Oggetti:
- Bolt di titanio #38: totalizza i 100 punti disponibili nel Video Fumetto di
Qwark #3 (raccogli tutte le Icone Blu e Rosse).
Punti Stile:
- Punto Stile #28: Nuovo record per Qwark (batti 1:50 nel Video Fumetto #3).

16. Holostar Studios-Lotto 42/Lotto 43
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Clank sarà catturato: al suo posto Klunk, suo sosia cattivo.
Due parti:
- Lotto 42, con Clank che gira un episodio del serial Agente Segreto Clank (insieme a Skrunch; sfida finale tra Clank Gigante e il Terrore di Talos;
- Lotto 43, con Ratchet da solo.
Nella sfida di Clank Gigante a un certo punto compare un contatore in basso a destra: è il numero di Ninja Giganti che restano da eliminare.
Oggetti:
- Bolt di Titanio #21: nel Lotto 43, nella sala delle slot machines, in alto a
sinistra dietro le sedie.
- Bolt di Titanio #21: nel Lotto 43, servono i Graviscarponi, c'è un percorso proprio vicino alla nave; è sulla spirale dove non si pass;
- Bolt di Titanio #21: nel Lotto 43, servono i Graviscarponi, sopra la torre
alla fine della zona nascosta.
Punti Stile:
- Punto Stile #17: Ti senti fortunato? (vinci il Jackpot alle slot machines).
E' possibile sia nel Lotto 42 (Clank), che nel Lotto 43 (Ratchet).
Trofei:
- Clank: prima di entrare nella sala delle slot machines, su una piattaforma a
sinistra dell'ascensore.
Casse:
- Cassa Jackpot: appena esci dal cimitero;
- Cassa Inferno: nella zona dopo l'aereo, dove si atterra con l'Iperuncinatore,
nascosta dietro i piedistalli di sinistra.
Nuove coordinate:
- Sistema Zygano-Obani Drago.

17. Sistema Zygano-Obani Drago
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Su questo pianeta c'è la sfida con Courtney Gears.
Una volta vinta la sfida non è possibile rifarla.
Nuove coordinate:
- Nebulosa Joraal-Porto di Zeldrin.

18. Nebulosa Joraal-Porto di Zeldrin
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Due zone separate, il porto e l'incrociatore stellare di Nefarious.
Casse:
- Cassa Jackpot: porto; nella prima sala, dopo i tre Ninja e prima dei robot.
Oggetti:
- Bolt di Titanio #24: porto; nella zona della Cassa Jackpot, si deve rompere il
muro dell'anfratto con la navicella di destra;
- Bolt di Titanio #25: porto; più avanti, dopo l'Iperuncinatore; in un anfratto
in alto a sinistra, nella sala invasa dai robot.
- AcchiappaBolt V2: porto; alla fine del percorso.
All'Incrociatore Stellare, direzione a sinistra appena arrivi, si va con lo shuttle di Qwark: morte presunta di Qwark per esplosione dell'Incrociatore.
Questa parte non sarà più visitabile, anche se la mappa continuerà ad essere
Visualizzata.
NB: se non si perlustra il porto la missione risulta comunque completata.

19. Spazio Profondo–Astronave Fenice (ottava visita)
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Oggetti:
- Video Fumetto di Qwark #4: lo trova Al nella posta di Qwark;
- Bolt di Titanio #39: totalizza i 100 punti disponibili nel Video Fumetto di
Qwark #4 (raccogli tutte le Icone Blu e Rosse).
- Corazza: Egida Mark V (250.000 Bolt).
Punti Stile:
- Punto Stile #29: Nuovo record per Qwark (batti 4:45 nel Video Fumetto #4).
Alla fine del Video Fumetto #4 Al fornisce il codice per Qwark in tutu.
Nuove coordinate:
- Metropolis-Kerwan.

20. Metropolis-Kerwan
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In questo pianeta c'è un teletrasportatore per il Museo Insomniac, nella prima zona segreta. Combattimento finale di Ratchet contro Klunk gigante.
Oggetti:
- Bolt di Titanio #26: prima sala, rompere la finestra di sinistra e proseguire.
- Bolt di Titanio #27: subito prima del percorso con i Graviscarponi, seguire il
cornicione a destra appena si arriva nella zona;
- Bolt di Titanio #28: nelle Missioni Battaglia con la navicella, su una rampa
(Attacco alla torre).
- Mappamatica: dai Ranger dopo le Missioni Battaglia.
Punti Stile:
- Punto Stile #18: Il 2002 è stato un anno positivo per la città (distruggi il
dirigibile).
Trofei:
- Skrunch: in uno dei balconi chiusi da vetrate nella seconda sala.
Casse:
- Cassa Jackpot: subito dopo il carrarmato, prima di salire verso i nemici.
Missioni Battaglia dei Ranger Galattici. Operazione: tempesta urbana.
- Conto alla rovescia (con la navicella);
- Guerriglia urbana;
- Attacco alla torre;
- Superiorità aerea;
- Comando della torretta (sulla torretta con il cannone a ioni).

9.20.1 Spazio Profondo–Astronave Fenice (nona visita)
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Nuove coordinate:
- Zeldrin-Luogo dell'impatto.

21. Zeldrin-Luogo dell'impatto
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Qwark è vivo: si vede in una registrazione vestito da donna!
Oggetti:
- Bolt di Titanio #29: appena arrivi, sul percorso dei Graviscarponi.
- Nano-pack: nella zona segreta prima dell'ascesa al razzo; sulla destra, prima
di salire, si vede un bersaglio per l'Iperuncinatore.
Punti Stile:
- Punto Stile #19: Risucchiali! (uccidi tutti i nemici usando solo il Cannone a
risucchio);
- Punto Stile #20: Punta in alto (uccidi 10 paperdattili).
Trofei:
- Nefarious: subito dopo il primo boss, sulla piattaforma in alto a destra,
chiaramente visibile.
Casse:
- Inferno: subito dopo il primo boss, a destra poco prima del Trofeo;
- Jackpot: subito dopo il secondo boss, all'uscita del ponte.
Nuove coordinate:
- Aridia-Avamposto X12

22. Spazio Profondo–Astronave Fenice (decima visita)
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Oggetti:
- Video Fumetto di Qwark #5: lo fornisce Al, era nel covo di Qwark.
- Bolt di Titanio #40: totalizza i 100 punti disponibili nel Video Fumetto di
Qwark #4 (raccogli tutte le Icone Blu e Rosse).
Punti Stile:
- Punto Stile #30: Nuovo record per Qwark (batti 2:00 nel Video Fumetto #5).
- Punto Stile #2: Raggiungi la perfezione Arcade (ottieni il 100% nel gioco di
Qwark, cioè recupera tutte le icone)
Nuove coordinate:
- Cintura di asteroidi di Thran-Rifugio di Qwark.

23. Aridia-Avamposto X12
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Armi:
- Paperizzatore: 200.000 Bolt (Sconto: 180.000 Bolt).
Dopo Aridia si può tornare su Daxx per il Punto Stile #14.
Oggetti:
- Bolt di Titanio #30: sotto il ponte principale, che è possibile percorrere con
i Graviscarponi;
- Bolt di Titanio #31: nello spazio dietro le torrette (sfida Fine gioco X12).
Punti Stile:
- Punto Stile #21: Rifrangili! (uccidi 10 nemici con il Refrattore);
- Punto Stile #22: Tempo in sospensione: ottieni due secondi di aria con la
Turboslitta.
Gadget:
- Teletrasportatore: premio per il superamento della quinta e ultima Missione
dei Ranger Galattici, Fine gioco X12.
Missioni Battaglia dei Ranger Galattici. Operazione valle della morte:
- I tunnel dell'Avamposto X12;
- Imboscata nella valle di Red Rock (con la navicella);
- Assassinio (con la turboslitta e Skrunch come mitragliere);
- Riconquista la valle (con la turboslitta; nodi);
- Fine gioco X12.
Trofei:
¬- Amico dei Ranger: completa tutte le Missioni dei Ranger.

24. Cintura di asteroidi di Thran-Rifugio di Qwark
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Missione in parte di Clank (nelle caverne sotterranee con Skrunch e i Gadgebot).
Qwark rivela la sua codardia.
Armi:
- Rimbalzor (messaggio di Slim Cognito): 150.000 Bolt (Sconto 135.000 Bolt,
gratis con file di salvataggio da R&C2);
Oggetti:
- Bolt di Titanio #32: nella zona segreta, lungo il percorso verso il PDA.
Gadget:
- PDA: 250.000 Bolt. Unioc Gadget a pagamento; alla fine del percorso della
zona nascosta.
Punti Stile:
- Punto Stile #23: Distruggi Dan (distruggi Dan, cioè il pupazzo di neve; nella
zona nascosta alla fine del percorso, salta contro i muri nello spazio stretto
a destra).
Trofei:
- Qwark: nell'ultimo anfratto ma destra prima della sala finale.
Casse:
- Metalliche, con una X sui lati. Si distruggono facendo esplodere la Cassa
Esplosiva che di solito c'è vicino.
Presenti sia nella missione di Clank che in quella di Ratchet.
- Jackpot: nella zona ghiacciata.
Sasha chiede aiuto. La Fenice è sotto attacco.

25. Spazio Profondo–Astronave Fenice (undicesima/dodicesima visita)
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Fenice sotto attacco.
Non disponibili il Rivenditore di Corazze, gli alloggi e le sale vicine.
Si ha accesso ad una zona precedentemente non accessibile, quella tra Hangar e Ponte: tale zona tornerà inaccessibile alla fine della missione, anche se continuerà ad essere visualizzata sulla mappa.
Liberare la Q-Force (senza Qwark).
Al ritorno nell'Hangar la zona è già inaccessibile.
C'è il venditore di Corazze. Le sale e gli alloggi sono ancora chiusi.
Casse:
- Jackpot: nell'ultima zona, poco prima del boss finale.
Nuove coordinate:
- Koros-QG di Nefarious.

Se si torna subito indietro, da Koros alla Fenice, tutto è tornato normale.
Corazze:
- Infernox: 1.000.000 Bolt.
Punto Stile:
- Punto Stile #4: Riscalda l'atmosfera: ottieni la migliore corazza da gioco.

26. Koros-QG di Nefarious/Centro di comando
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Arrivati a Koros tornare subito indietro alla Fenice (disponibile la Corazza Infernox e il Punto Stile ad essa collegato).
Armi:
- Plasmaspir (messaggio di Slim Cognito): 250.000 Bolt (Sconto 225.000 Bolt,
gratis con file di salvataggio da R&C2).
Punti Stile:
- Punto Stile #24: Se distruggi, vinci (distruggi la base dei Robot).
Oggetti:
- Bolt di Titanio #33: nei pressi del Trofeo di Courtney Gears, nel giardino
chiuso dal cancello;
- Bolt di Titanio #34: vicino all'altro, nella costruzione in mezzo alla piazza.
Trofei:
- Courtney Gears: dopo il secondo boss, nella costruzione a sinistra dei blocchi
per salire alla piazza superiore.
Casse:
- Jackpot: nella zona degli scontri dopo il primo boss;
- Jackpot: nel Centro di Comando;
- Inferno: subito prima del primo boss del Centro di Comando.
Nuove coordinate:
- Mylon-Centro di Comando/Base di lancio.




27. Mylon-Centro di comando/Base di lancio
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Armi:
- Carica Scudo (messaggio di Slim Cognito): 250.000 Bolt (Sconto 225.000 Bolt,
gratis con file di salvataggio da R&C2);
Oggetti:
- Bolt di Titanio #35: a destra quando si parla al primo tirannoide; salire e
saltare sotto dall'altra parte.
Punti Stile:
- Punto Stile #25: Diffondi i germi (infetta 30 nemici);
Trofei:
- Lawrence: nella sala dell'Hacker, basta girarsi per vederlo in una zona
segreta rialzata.
- Collezionista di Titanio: raccogli tutti i Bolt di Titanio (40);
- Maestro di Stile: prendi tutti i Punti Stile (30);
Missioni Battaglia dei Ranger Galattici.
- Torna all'Incrociatore Stellare/Torna alla tua nave;
- Distruggi le forze robotiche tirannoidi;
- Torna alla navicella.
Dopo aver trovato Nefarious c'è lo scontro finale, in tre fasi, più quello con il Bliobliteratore trasformato, che vede il ritorno di Qwark.
Dopo la vittoria, vari filmati e i crediti.

28. Modalità Sfida
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Per completare il gioco al 100% bisogna andare in Modalità Sfida.
Armi:
- Ryno III: 3.000.000 Bolt (Sconto: 2.700.000 Bolt)
Trofei:
- Cercatore di Nano: porta il livello di vita la massimo (200);
- Omega Arsenale: potenzia tutte le armi a LV8 (Omega) e il Ryno III a LV 5
(Rinocirator).

Iniziare a giocare in Modalità Sfida significa semplicemente rifare tutto dall'inizio alla fine, come nel Gioco Normale.
La differenza è nel fatto che i nemici sono molto più forti, ma si conservano molte delle cose acquisite nel corso del Gioco Normale:
- Tutte le Armi;
- Graviscarponi,
- PDA;
- Corazza (quella al momento disponibile);
- Acchiappabolt V2;
- Mappamatica;
- Nano-pack;
Fin dall'inizio inoltre si ha il Moltiplicatore di Bolt.
Si conservano anche tutti i Bolt raccolti, oltre ovviamente i Bolt di Titanio, i Trofei ed i Punti Stile, nonché le Modifiche alla Nave.
In Modalità Sfida si possono acquistare le versioni Mega delle armi, nonché una nuova arma, il Ryno III (in R&C1 c'era il Ryno, in R&C2 il Ryno II).
Le versioni Mega delle Armi, che corrispondono al Livello 6 (LV6), possono essere potenziate alla versione Giga (LV7) ed infine a quella Omega (LV8).
Quando tutte le Armi del Gioco Normale hanno raggiunto il massimo potenziamento possibile (LV8) ed il Ryno III è stato potenziato al LV5 (Rinocinator) si ottiene il Trofeo Omega Arsenale.
L'altro Trofeo, Cercatore di Nano, si ottiene semplicemente avanzando nel gioco.
Ottenuti tutti i Trofei si apre la porta della Sala dei Trofei che permette di raggiungere il Museo Insomniac.
Le sfide di Distruzione Totale, e anche quelle della Zona Realtà Virtuale sulla Fenice, pagano dieci volte il loro premio nel Gioco Normale.
Anche i Video-Fumetti di Qwark pagano molto di più, ma è comunque possibile skipparli, mentre per poterci giocare bisogna comunque prenderli anche in questa modalità.
Per finire, anche le Missioni Battaglia dei Ranger danno molti più Bolt.
Anche in Modalità Sfida si ha uno sconto del 10% sull'acquisto delle Armi con file di salvataggio da R&C1, che stavolta viene applicato anche ai potenziamenti delle Armi provenienti dai vecchi giochi di R&C.
Inoltre è possibile attivarlo sin dal primo Rivenditore Gadgetron che si incontra su Florana.
Anche in Modalità Sfida con il PDA non si possono acquistare le munizioni per le Armi provenienti dai vecchi giochi.
I prezzi per le versioni Mega delle Armi (e il Ryno III) sono i seguenti:

Nome (Prezzo pieno / Scontato )
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- Mega Cannone stordente (420,000 Bolt / 378,000 Bolt )
- Mega Eruttanitro (380,000 Bolt / 342,000 Bolt )
- Mega Uragano N90 (460,000 Bolt / 414,000 Bolt )
- Mega Frusta quantica (180,000 Bolt / 162,000 Bolt )
- Mega Infettobomba (220,000 Bolt / 198,000 Bolt )
- Mega Cannone a vortice (100,000 Bolt / 90,000 Bolt )
- Mega Tempesta (540,000 Bolt / 486,000 Bolt )
- Mega Cavalieri del terrore(660,000 Bolt / 594,000 Bolt )
- Mega Fucile fenditore (340,000 Bolt / 306,000 Bolt )
- Mega Decimator (580,000 Bolt / 522,000 Bolt )
- Mega Lancia Ultrascudo (140,000 Bolt / 126,000 Bolt )
- Mega Multi Discolamatron (500,000 Bolt / 450,000 Bolt )
- Mega Laceratore (780,000 Bolt / 702,000 Bolt )
- Mega Paperlampo (300,000 Bolt / 270,000 Bolt )
- Mega Guanto megatorretta (620,000 Bolt / 558,000 Bolt ) R&C2
- Mega Meteorator (260,000 Bolt / 234,000 Bolt ) R&C2
- Mega Barriera Tesla (700,000 Bolt / 630,000 Bolt ) R&C2
- Mega Super-rimbalzor (740,000 Bolt / 666,000 Bolt ) R&C2
- Mega Multiplasma (820,000 Bolt / 738,000 Bolt ) R&C2
- Ryno III (3,000,000 Bolt / 2,700,000 Bolt )
NB: R&C2 significa che l'arma era già in Ratchet & Clank 2.
Il Ryno III è l'unica nuova arma, quando viene potenziata a LV 5 il suo nome cambia in RYNOCIRATOR.
Il Mega Meteorator è chiamato anche Mega Fucile a idrogeno liquido

28.1 Moltiplicatore di Bolt
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Il Moltiplicatore di Bolt determina quanti Bolt rilascia un nemico quando viene eliminato o una cassa quando viene rotta: più è alto il numero del Moltiplicatore più Bolt vengono rilasciati.
Si parte da X1 e si raggiungono livelli superiori di moltiplicazione uccidendo i nemici: ogni nemico eliminato aumenta il livello di una unità (uccidendo un nemico si raggiunge X2, due nemici X3, tre nemici X4 e così via fino ad arrivare al massimo livello possibile, che è X20).
Ovviamente c'è un rovescio della medaglia: se si viene colpiti (anche se si ha la Barriera Tesla) il Moltiplicatore viene resettato a X1.
Stesse modalità anche per i Video-Fumetti di Qwark.

Se in Modalità Sfida si rompe una Cassa Moltiplicatrice di Bolt (le casse verdi che raddoppiano il valore dei Bolt acquisiti) è possibile raddoppiare il valore del Moltiplicatore di Bolt: se ad esempio si è a X20 si può arrivare a X40.

Armi

ecco quella del padrino per soddisfare al massimo le esigenze di ivana:All'interno del gioco ci saranno delle parti in cui dovrete – e potrete – fare sempre delle stesse cose, che per non perdere tempo scriverò qui. Innanzitutto, per iniziare una missione dovrete raggiungere il “punto blu” (l'obiettivo) disegnato sulla mappa in basso a sinistra dello schermo: a volte sarà una persona con la quale dovrete parlare per iniziare una missione, altre volte, invece, sarà semplicemente una freccia sotto la quale dovrete andare per iniziare la missione. Terminata ogni missione potrete sbizzarrirvi un po' con tantissime missioni “secondarie”, oppure potrete conquistare altri negozi appartenenti ad altre gang minacciando il proprietario fino al “punto giusto”, potrete scatenare delle guerre fra gang, oppure potete raggiungere un punto giallo (obiettivo secondario) disegnato sulla mappa, che sarà una persona con la quale potrete parlare per ricevere istruzioni sulle missioni secondarie che potrete fare. Potrete salvare la partita solo nella vostra “casa di salvataggio”, che sulla mappa è segnata come una casa verde. Potrete acquistare nuove case di salvataggio (che troverete in giro per le città vedendole sulla mappa come una casa arancione) acquistandole col denaro che guadagnerete alla fine di ogni missione o che ruberete. Coi soldi che otterrete, inoltre, potrete comperare armi e medicine (che troverete rispettivamente da un venditore illegale segnato come un arma sulla mappa o come un triangolo nero e dal dottore dell'ospedale del luogo). Inoltre, quando avanzerete di livello, guadagnerete dei punti esperienza, che potrete spendere per aumentare determinate caratteristiche: più punti avrete più potrete potenziare. Il gioco non è strutturato a livelli, ma a missioni. Per cui, quando morirete, vi ritroverete nell'ospedale più vicino al luogo dove siete stati uccisi e per ricominciare la missione dovrete raggiungere di nuovo l'obiettivo blu. La missione inizia solo quando vedrete il titolo della missione comparire sullo schermo per cui, prima di questo, potrete sbizzarrirvi nei modi che ho scritto sopra. La polizia del gioco vi inseguirà solo se ucciderete o colpirete qualcuno e loro vi vedranno oppure se vi scontrerete con la loro automobile. Però attirerete la loro attenzione anche se ucciderete delle persone civili inutilmente, o anche se inizierete a uccidere membri di altre gang. Più commetterete reati, più “stelle” avrete, e più stelle avrete, più polizia vi starà addosso. Quando morirete, perderete parte delle stelline che avrete acquisito. Detto questo: buon divertimento!

The alley

Inizialmente seguite le istruzioni che vedrete comparire per uccidere il nemico che avrete di fronte, poi uccidete l'altro liberamente, usando i comandi appena imparati. Fatto ciò, seguite Luca Brass fino fuori dal cancello e rubate un veicolo (oppure entrate in un veicolo già parcheggiato) premendo il tasto triangolo e raggiungete la vostra casa di salvataggio orientandovi guardando l'obiettivo segnato sulla mappa. Fatto ciò, entrateci dentro (tasto triangolo davanti alla porta) e salite al secondo piano. Entrate nella stanza davanti alle scale e avvicinatevi al letto. Premete il tasto triangolo per salvare la partita e finire il livello. Parlate a Luca Brass e poi recatevi dall'obiettivo segnato sulla mappa. Dopo aver letto le istruzioni raggiungete il prossimo obiettivo dentro un negozio li vicino. Ora dovrete imparare a “convincere” una persona ad entrare nel vostro “giro di affari”. Per fare ciò, iniziate sempre prendendolo per la camicia (tasto L1) e, fatto ciò, non vi resterà che “convincetelo” a pagarvi. Per fare ciò, avrete a disposizione diverse opzioni: potrete scuoterlo addosso agli oggetti circostanti (magari facendogli sbattere la testa contro una bottiglia), potrete spingerlo contro il muro che vi separa dalla caduta di un balcone, potrete anche semplicemente colpirlo, o semplicemente tenerlo per la giacca per qualche secondo, in modo tale che prenda paura oppure sparargli (senza mirare a parte vitali del corpo e soprattutto facendo attenzione alla sua energia vitale). Ogni volta che vi capiterà questa modalità di fare “contratti”, vedrete una barra dove è segnata una parte verde: voi dovrete far raggiungere il colore blu fino a quel punto. Fatto ciò, comincerà ad aumentare il numero di dollari per i quali verrete pagati e non ucciderete l'uomo, che a questo punto sarà convinto a fare “affari” con voi, e lo potrete “acquistare” premendo il tasto triangolo. Fate attenzione però: se “torturerete” molto l'interessato, scatterà il suo “allarme”: il contratto non potrà più essere completato se non con la morte dell'ex-interessato. Altre volte, invece, potrete”acquistare” direttamente un interessato, ma sarà più raro e non sarà il caso di questa volta. In questo caso, dovrete “torturare” l'interessato, cn uno dei metodi che ho scritto prima, a vostra scelta, e quando la zona blu raggiungerà quella verde parlargli, premendo il tasto triangolo. Ora raggiungete il prossimo obiettivo salendo le scale dell'altra stanza, a destra della cassa, e parlate con la persona segnata come obiettivo sulla mappa. Dopo il filmato tornate al negozio e parlate al poliziotto davanti alla porta di ingresso/uscita. Ora tornate da Luca Brass, davanti al negozio, e finirete il livello.

The alley A Grave Situation

Seguite vostri 2 compagni finché non vedrete i 2 nemici. A quel punto proseguite assieme ai vostri 2 compagni per ucciderne uccidetene uno. Fatto ciò, raggiungete il prossimo obiettivo, ovvero il secondo nemico, all'interno di un cimitero e prendetelo per la giacca. Giratelo verso la fossa scavata a sinistra dell'entrata, ma più avanti, e spingetelo dentro rilasciando la levetta analogica sinistra per terminare il livello.

The Enforcer
Inizialmente seguite le istruzioni per capire come sparare, come sparare appiattendosi sui muri, come sparare in visuale semi-soggettiva, come estrarre e riporre un'arma e come ricaricare. Poi seguite Luca Brass fino all'automobile, entrateci e guidate fino all'obiettivo entro il limite di tempo. Dopo il filmato dovrete uccidere gli assassini di Luca Brass. È consigliabile utilizzare la pistola che vi ha fornito luca Brass per eliminarli e per individuarli sfruttate la mappa. Fatto ciò, recuperate un veicolo per tornare alla casa di Corleone prima dello scadere del tempo, facendo attenzione alla polizia che vi inseguirà e vi sparerà costantemente. Raggiunta la casa entrateci dentro e finirete il livello.

Appena inizierete la missione vi ritroverete in mezzo ad una sparatoria. Sarete dentro ad un locale, quindi sfruttate le finestre e la visuale semi-soggettiva per uccidere i 4 nemici fuori dal locale, facendo attenzione a non colpire la ragazza che tiene in ostaggio uno di loro. Inoltre, dovrete ucciderli prima che l'energia della ragazza, segnata come una barra verde in alto dello schermo, si esaurisca. Le prossime azioni che dovrete fare dovranno essere eseguite senza far esaurire l'energia del vostro don (segnata in alto dello schermo come l'energia della ragazza di inizio livello), che diminuirà costantemente, perché se giungerà alla fine egli morirà e voi dovrete ricominciare. Dopo il filmato seguite l'ambulanza facendo attenzione a non perderla di vista troppo a lungo (nel caso succedesse la potrete recuperare guardandola sulla mappa, è segnata come un cerchio blu) altrimenti perderete e alle bande rivali che vi spareranno. Quando l'ambulanza si fermerà (voi dovrete essere dietro di lei), vi ritroverete in mezzo ad un'altra sparatoria, sopra un ponte. Uccidete i nemici senza però uccidere il loro capo, ovvero quello che sopra la testa ha un simbolo che gli altri non hanno. Eliminate prima i sui compagni e poi indebolitelo finché l'energia non sarà allo stremo (per fare ciò potrete anche colpirlo pugni e a caci dato che a volte le armi infliggono più danni del previsto) e, fatto ciò, interrogatelo, premendo triangolo davanti a lui. Poi salite in ambulanza e raggiungete l'ospedale li vicino, segnato sempre come obiettivo sulla mappa. Parlate alla guardia davanti a voi e aspettate che apra la porta. Raggiungete l'obiettivo e parlate con Frankie Malone, preparandovi ad uccidere il nemico che arriverà. Dopo il filmato raggiungete i vari obiettivi uccidendo i nemici. Potrete prendere il fucile a pompa dalla stanza a destra prima delle scale che conducono alle bassifondi. Troverete i nemici dietro agli angoli e dentro le stanze, per cui fate attenzione a non lasciarvene nessuno alle spalle perché altrimenti vi troverete attaccati da più lati. Raggiunto l'obiettivo, sparate ad uno dei 2 combustibili per farli saltare, poi raggiungete il segnale blu davanti all'automobile e, dopo il filmato, raggiungete il prossimo obiettivo, che arriverà soltanto dopo che avrete ucciso i 2 nemici, fuori dalle scale che conducono alle bassifondi. Parlate infine a Michel (l'obiettivo che arriverà dopo aver ucciso i 2 nemici) e finirete il livello.

The Don is Dead Fireworks

Parlate alla donna davanti a voi ed entrate nella stanza dietro di lei per salire le scale. Parlate con tutte le persone che hanno un simbolo sopra la testa e vedrete un filmato. Dopo di questo scendete le scale e colpite il poliziotto finché non potrete corromperlo. Fatto ciò, egli aprirà la porta di ingresso: uscite e raggiungete il prossimo obiettivo uccidendo le guardie che incontrerete silenziosamente, facendo si che non vi vedano e che – nel caso vi vedessero – il tempo che apparirà (quello dell'allarme) in alto dello schermo non termini, altrimenti dovrete fronteggiare più poliziotti armati, quindi uccidete tutte le guardie senza usare armi da fuoco (in modo tale da non provocare rumore che possa allertarle). Raggiunto l'obiettivo, entrate nell'edificio e raggiungete il prossimo obiettivo, uccidendo anche con le armi da fuoco i nemici, dato che se avrete ucciso tutte le precedenti guardie, ve ne saranno comunque 2, che vi vedranno comunque entrare. Raggiunto l'ascensore, ovvero il vostro obiettivo, entrateci dentro e raggiungerete il tetto dell'edificio: dovrete uccidere il sergente. Ma dovrete far credere a tutti che si sia trattato di un “incidente”, e per fare ciò dovrete riuscire a buttarlo giù dal balcone. Quindi, prendete i sergente per la giacca e avvicinatevi al balcone, poi giratelo verso il balcone e premetelo contro il davanzale con la levetta analogica sinistra, poi premete in avanti la levetta analogica destra e lo butterete giù, completando anche il livello.

Intensive Care Death to The Traitor

Dopo il filmato entrate nel locale e salite le scale raggiungendo cosi l'obiettivo: la dinamite. Raccolta la dinamite, potrete raccogliere altre armi vicino al luogo dove l'avete presa. Fatto ciò, tornate fuori dal locale e parlate con l'obiettivo. Dopo il filmato seguite i vostri 2 compagni fino al locale nemico. Entrate armati e uccidete tutti i nemici, sfruttando molto la mira automatica una volta appoggiati ai muri. Fatto ciò, salite le scale raggiungendo il vostro prossimo obiettivo, ma fate attenzione ai nemici che sbucheranno fuori da dietro gli angoli. Raggiunto l'obiettivo, piazzate la bomba (tasto R1) e correte fuori dal locale prima che il tempo si esaurisca perché esploderà tutto il posto. Fate attenzione al nemico che arriverà fuori dalla porta davanti alle scale, ma poi procedete di fretta fuori dal locale. Dopo il filmato dovrete uccidere uno dei vostri compagni, che fuggirà, però, dentro una specie di discarica. I l difficile di questa parte consiste nel fatto che sparerà ai combustibili posti nel percorso che dovrete percorrere per raggiungerlo, quindi voi sparate da lontano ad essi per scamparla. Potrete recuperare energia prendendo i vari medicinali lungo il percorso. Alla fine del percorso uccidete il nemico senza troppi problemi: un caricatore di thompson basterà. Dopo il filmato fuggite con l'automobile verso la casa di salvataggio (segnata come obiettivo sulla mappa), facendo attenzione alla polizia, che vi inseguirà e vi sparerà costantemente.

Fireworks Horseplay

nizialmente seguite Rocco stando accucciati come lui e stando dietro di lui, finché giungerete alle stalle (l'obiettivo). A quel punto andate a prendere la spranga di metallo nella nicchia a destra dell'obiettivo e tornate davanti al simbolo. Dopo il filmato, uccidete la guardia che arriverà prima dello scadere de tempo, altrimenti suonerà l'allarme e fallirete. Ora, seguite Rocco stando dietro di lui e uccidendo la guardia sopra le scale (si posizionerà davanti alla fine delle scale, cosi potrete strangolarla col cavo di fibra). Seguite ancora Rocco dentro la casa aprendogli la porta sopra le scale davanti alla guardia e aspettate che il maggiordomo se ne vada senza fare rumore. Aspettate Rocco e proseguite assieme a lui. Quando si fermerà, proseguite da soli uccidendo solo le guardie, non facendo rumore e non facendovi vedere dai serventi. Dopo che avrete ucciso le guardie egli vi seguirà, ma dipenderà da voi il fatto di avanz are o meno, quindi fate molta attenzione ai serventi. Quando giungerete all'ultimo obiettivo, dovrete percorrere un corridoio, lungo il quale, una guardia parlerà con una serva. Fate allontanare la serva e quando la guardia se ne andrò, seguitela e strangolatela in poco tempo. Aspettate Rocco e nascondetevi assieme a lui dietro il muro. Quando la serva se ne andrò, seguite Rocco fino alla porta davanti alla quale è disegnato l'obiettivo e terminerete il livello.


Death to The Traitor
miraccomando leggetela e commentatela qualunque disapprovazione sarà rimediata-soluzione di onimusha dawn of dreams leggetela ci ho messo tempo a trovarla In questo livello, imparerete a prendere dimestichezza con le mosse principali di Onimusha. Non dovete far altro che uccidere i genma (nemici) che incontrate lungo la strada, seguendo i consigli che appaiono sullo schermo, in alto a destra. Raccogliete tutti gli oggetti che cadono dai nemici uccisi e nutritevi di tutte le anime. Questi due elementi sono necessari sia per potenziare il vostro personaggio e le armi, sia per acquistare nuovi oggetti.
Dopo il primo filmato, vi ritroverete sui tetti; uccidete tutti i genma e difendetevi dagli attacchi del gigante. Dopo che sarete stati catapultati tra i vari tetti, dovrete affrontarlo.

Boss: Il Gigante Iniziate a colpire la spada (agganciate il bersaglio con R1), e dopo che l'avrete fatta volare via , continuate colpendo la mano. Ricordatevi di schivare i suoi colpi, e colpitelo al volto ogni volta che si chinerà verso voi, fino a che non l'avrete sconfitto del tutto.
STAGE 2: Il demone azzurro Boss: Danemon Per sconfiggere il generale delle truppe genma alternate serie di attacchi e parate; in questo modo ridurrete i danni che vi potrebbe infliggere il nemico. Eliminate i Genma che compaiono in suo aiuto e nutritevi delle loro anime per riempire la barra ONI. Usate la magia ONI (triangolo) per provocare danni pesanti al vostro nemico, tenendo in considerazione che consumerete la barra ONI ogni volta che eseguirete questa mossa
Oggetti Chiave: Vecchia chiave, Chiave sinistra del tempo, Magia della lanterna, Chiave Destra del tempo

Controllate l'area circostante per recuperare alcuni oggetti utili; dentro uno dei vasi troverete una medicina, mentre a destra, vicino ai carri bruciati, troverete l'erba. Ora aprite la porta che si trova vicino ai vasi (a sinistra) ed entrate nel teatrino; sconfiggete i genma, salvate e uscite dalla seconda porta, che da verso un cortile. Raccogliete da terra il “Diario dell'ubriacone 1”, attraversate il cortile, e dopo aver preso dalla bancarella la Medicina ONI liv.1, entrate nell'edificio accanto. Percorrete tutta la stradina fino al fondo e annientate tutti i genma. Scendete le scale e proseguite a destra fino allo scrigno nero. Raccogliete il “Diario dell'ubriacone 2” e risolvete l'enigma per aprire lo scrigno: 1° mossa: quartetto 1, 2° mossa: quartetto 2 (vedi Sezione “Gli scrigni con gli enigmi” per indicazioni). Tornate sulla stradina e salite sull'ultima scaletta per accedere al tetto; sul retro dell'edificio si trova un bauletto, apritelo e prendete il “collare del soldato”. Scendete e uscite dalla porta situata nella zona centrale. Dopo che avrete annientato gli arcieri attraversate il cortile e uscite nell'altra area. Eliminate gli altri genma e avvicinatevi allo steccato spezzato.
Dopo il filmato dovrete combattere contro Jubei (la ragazzina). Sconfiggetela (alternate serie di attacchi e parate). Dopo il secondo filmato, uccidete i genma e andate sul ponte poco più avanti. Dopo il crollo vi ritroverete sotto il ponte. Eliminate tutti i nemici insieme alla vostra nuova compagna, aprite lo scrigno nero (la soluzione è 1° mossa: quartetto 2, 2° mossa: quartetto 4) e proseguite dritto fino alla scaletta di legno, quindi salite in cima.
Prova di Valore : sconfiggete il nemico entro 1 min
Dopo lo scontro, usate la scaletta a destra del portone per passare dall'altra parte del cortile. Salvate, Salite sulla scaletta situata vicino al portone chiaro, raggiungete la scala ripiegata e scendete. Affrontate I genma e sbloccate il portone per far passare Jubei.

Prova di Valore : sconfiggete i genma entro 1 min
Tornate dall'altra parte del portone, e scendete nel fosso a sinistra. Uccidete il mostro attaccato alla porta, parando i raggi che spara, entrate ed aprite lo scrigno nero (sequenza: 1° mossa: quartetto 4, 2° mossa: quartetto 2). Uscite, tornate su , salite sul ponte e scendete nell'altro fosso. Uccidete l'altro mostro della porta, entrate, eliminate i genma e superati i ponteggi.

Prova di Valore : sconfiggete il Gacha entro 3 min
Prendete la stradina erbosa a destra, rompete le botti, raccogliete gli oggetti e salite sulla scaletta. Percorrete tutto il tetto e raccogliete la “vecchia chiave”. Tornate indietro e uscite dal sentiero. Andate nell'area di fronte, dove c'è la parete distrutta e salvate. Tornate sui ponteggi e aprite il portone che sta al centro con la “vecchia chiave”, quindi entrate. Aprite lo scrigno rosso, prendete la “chiave sinistra del tempo”, uscite, andate davanti al portone che costeggia il sentiero erboso di prima ed entrate nel cortile. Raccogliete da terra il documento “magia della lanterna” e leggetelo perchè spiega come ottenere l'altra chiave: accendete le sei lanterne del cortile colpendole con la spada, e otterrete la “Chiave Destra del tempo”. Inserite le due chiavi nel cancello in fondo al cortile e affrontate il boss del livello

Boss: Ragno Gigante. Il Ragno ha tre attacchi (salto, sputo, zampata), e si sposta in tre direzioni (cortile destro, cortile sinistro, tetto al centro). Colpitelo mentre è in uno dei due cortili e mentre sputa I genma, indietreggiando continuamente per evitare le zampate. Approfittate, mentre è sul tetto, per rifornirmi di anime ONI e di monete d'oro dai corpi dei Genma. Fate riposare il vostro compagno/a se ha poca energia e attaccate da soli finchè non si sarà ripreso/a.

STAGE 2: Il demone azzurro STAGE 4: Le lacrime di Ohatsu

Oggetti Chiave: olio lubrificante

Jubei. Dopo aver ucciso i due genma, attraversate il ponte e proseguite dritto lungo la strada. Aprite lo scrigno rosso e andate avanti; raccogliete il documento“Fortezza sui monti”, e salite le scale. Saltate sul tronco e raggiungete l'altro lato del precipizio. Salvate (c'è uno specchio subito a destra), andate avanti, e dopo aver affrontato il nemico sul ponte di legno, prendete il sentiero nascosto tra le rocce, poco più in là. Andate avanti ed entrate nella fortezza. Raccogliete il “Diario della sentinella 2”, uccidete i genma e proseguite fino alla fine del corridoio, dove troverete uno specchio per salvare e una medicina Oni liv.1. Salite in cima alla scala e guardate il filmato.

Jubei e Soki:
Prova di valore: eliminate i genma entro 3 min.
Prendete dallo scrigno rosso vicino al carro l' ”Anello del novizio”, quindi dirigetevi verso il portone. Raccogliete il “diario della Sentinella 1” e salvate.
Prendete la strada a destra del portone abbattuto, sconfiggete i genma e salite sull'impalcatura di legno. Andate avanti fino al punto sbarrato dai tronchi; usate Jubei per passare dall'altra parte, salite sulla scaletta, avvicinatevi alla leva e tiratela. Abbassate la scala ripiegata e fate salire Soki. Andate a sinistra e raggiungete lo scrigno nero con la combinazione (1° mossa: quartetto 4, 2° mossa quartetto 1) e prendete la “lama gelida”. Tornate vicino alla leva, lasciate Jubei vicino, e fate salire Soki al livello superiore. Fate tirare la leva a Jubei, portate Soki fino alla scaletta ripiegata e abbassatela. Fate salire Jubei e andate avanti con i due personaggi fino all'altra scala; Fate scendere Jubei al livello inferiore e raggiungete l'altra leva, mentre guidate Soki verso l'altra piattaforma mobile. Fate abbassare la leva, raccogliete con Soki ”l'olio lubrificante”, e tornate indietro con entrambi i personaggi verso la prima leva. Salite all'ultimo piano, andate a sinistra fino all'angolo dell'edificio. Lubrificate la leva con l'olio, andate avanti e raggiungete il tetto. Uccidete i corvi (colpiteli quando atterrano)e i genma, fate il giro del tetto, passate sui tronchi e spostatevi sull'altro edificio. Avvicinatevi all'apertura.

Soki: Scendete sotto e affrontate Ohatsu.
Boss: Ohatsu. Parate i colpi di fucili, nascondetevi dietro i ciliegi e attaccatela quando finisce di sparare.

Dopo lo scontro, salite sulla scaletta, e ripercorrete a ritroso la strada di prima, fino all'impalcatura di legno. Scendete lungo la prima scaletta che incontrate, quindi scendete ancora di un livello usando la scala più vicina e raggiungete Jubei.
soluzione completa prince of persia i 2 troni:SBARCO A BABILONIA
I BASTIONI
IL PORTO
LE STRADE DI BABILONIA
IL BALCONE DEL PALAZZO
IL PALAZZO
LA STANZA DEL TRONO
IL CORRIDOIO-TRAPPOLA
IL PALAZZO IN ROVINA
LE STANZE REALI
NELLE VISCERE DI BABILONIA- LE FOGNE -
I TUNNEL
LA FORTEZZA
INSEGUIMENTO CON LE BIGHE
LA CITTA' BASSA
I TETTI DELLA CITTA' BASSA
L'ARENA
VERSO LE PORTE DI BABILONIA - I TUNNEL DELL'ARENA-
I BALCONI
IL VICOLO OSCURO
I TETTI DEL TEMPIO
IL TEMPIO
IL MERCATO
IL QUARTIERE DEL MERCATO
IL QUARTIERE POVERO
IL BORDELLO
NEL CUORE DELLA CITTA'- LA PIAZZA-
LA CITTA' ALTA
I GIARDINI DELLA CITTA'
IL CANALE
LA PASSEGGIATA
IL LABORATORIO REALE
LA STRADA DEL RE
UNA BATTAGLIA PER IL TRONO
L'ENTRATA DEL PALAZZO
I GIARDINI PENSILI
LA MENTE DELLA STRUTTURA
IL POZZO DEGLI ANTENATI
IL LABIRINTO
LA GROTTA SOTTERRANEA
LA CUCINA REALE
IL PASSAGGIO SEGRETO
LA TORRE INFERIORE
LA TORRE MEDIANA
IL TERRAZZO
IL REGNO DELLA MENTE
POTENZIAMENTI DELLA VITA
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Appena siete in grado di controllare il Principe andate verso la porta e rotolate nel buco premendo X. Girate a sinistra e giunti all'angolo con la palla di cannone infuocata, salite sulla cassa di legno più bassa premendo R1. Proseguite di fronte a voi saltando di piattaforma in piattaforma fino a giungere il prossimo angolo. Da qui saltate verso l'angolo successivo e correte lungo il muro per raggiungere quello seguente. Correte sul muro in verticale e afferratevi alla sporgenza, girate l'angolo a sinistra, lasciatevi cadere con O e scendete le scale pochi passi più avanti. Proseguite girando a destra e salite con X sulla colonna centrale di fronte a voi. Salite più in alto che potete e con X saltate verso la colonna avanti, da dove dovrete saltare da più in alto verso la colonna precedente. Saltate sul balcone alla vostra sinistra e dal rialzo a sinistra saltate sulla colonna, salite su e saltate sulla sporgenza avanti per poi lasciarvi cadere poco più a destra. Correte lungo il muro, appendetevi alla sporgenza sopra di voi per raggiungere una spaccatura nel muro. Da qui lasciatevi cadere oltre e salvate. 2Dopo il save, andate a sinistra, scendete le scale, girate a destra e salite la scala. In cima girate a destra e otterrete la vostra prima lama. Dopo la breve scena ci sarà un'introduzione riguardo al nuovo sistema di Assassinio Rapido (AR): dovete avvicinarvi di soppiatto al nemico e, quando lo schermo diventa con i bordi sfocati e si sente il battito cardiaco del Principe, premere Triangolo e colpirlo premendo Quadrato quando la lama si illumina. Per queste prime battute di gioco ci sarà il tutorial ad aiutarvi, ma in futuro dovrete fare tutto da solo. Ricordate che è di solito possibile eliminare i nemici con questo modo. Dopo aver fatto fuori il vostro primo nemico, saltate appendendovi al bordo del balcone verso la colonna a destra, scendete e avvicinatevi lentamente verso il prossimo nemico, facendolo fuori esattamente allo stesso modo del primo. Raccogliete la sua arma ed avrete la vostra prima lama secondaria. Correte lungo il muro e appendetevi alla sporgenza. Andate a destra superando il crepaccio, salendo sulla sporgenza superiore e riscendendo più a destra. Giunti alla fine saltate sul balcone, scendete le scale e uccidete il prossimo nemico. Proseguite girando a destra, scendete le scale ed entrate nel tunnel a destra, uccidete il nemico e portatevi davanti la pozza d'acqua. Correte lungo il muro e saltate mentre siete in corsa verso la sporgenza sul muro opposto, quindi salite su, girate a sinistra e salite la scala. Correte sul muro di fronte a voi per uscire dal vicolo cieco e dopo la breve sequenza andate a sinistra e lasciatevi cadere lungo l'arazzo rosso correndo lungo il muro. Una volta giù andate a desta e vi troverete a fronteggiare tre nemici. Una volta uccisi (o potete anche ignorarli), entrate nella porticina in fondo a destra (proprio dove i tre vi aspettavano), salite le scale saltando dall'una all'altra e raggiungete la prossima piattaforma. Qui correte muro di fronte a voi, saltate sulla sporgenza e quindi sulla scala per salire in alto. Uscite dal buco del muro, scendete giù, andate a sinistra e salite prima su una piccola sporgenza a sinistra, poi più in alto. Qui gli uccelli faranno allertare la guardia che si girerà, quindi correte lungo il muro, appendetevi alla sporgenza, scendete e fatelo fuori con l'Assassinio Rapido. Entrate nella porta, scendete le scale e vi ritroverete in un corridoio con due nemici. Sebbene il tutorial vi consiglia di appendervi alle sporgenze, ignoratelo e puntate dritto sul primo nemico, fatelo fuori con l'AR e puntate all'arciere davanti la porta. Entrate nella porta, percorrete il corridoio, salite la scala e salvate-3Proseguite, correte lungo il muro e saltate sulla sporgenza a destra. Andate all'estremità di quest'ultima e camminate sul cornicione, abbassandovi per superare l'ostacolo. Percorretelo fino a giungere ad un altra piattaforma, camminate lungo la trave, percorrete il cornicione e saltate sul balcone di fronte ad esso. Rotolate nel buco alla vostra sinistra e saltate sulle travi in fondo alla stanza. Da qui portatevi su quella più bassa e uccidete con l'Assassinio Rapido il primo nemico, con lo scontro corpo a corpo l'arciere. Andate nell'angolo di fronte a voi, correte sul muro e saltate sull'asse. Salite su quella superiore, e dalla piccola zona in cui siete saltate sulle travi di fronte a voi. Portatevi sull'estremità centrale della trave e saltate davanti a voi nella strettoia fra i due muri. Scendete, uccidete i due nemici, girate a destra, saltate sulla trave lunga e poi su quella piccola, e da qui nella strettoia fra i due muri alla vostra sinistra. Salite su, sul balcone, saltate sulla trave e di nuovo fra altri due muri. Portatevi in basso, giratevi, uccidete il nemico con l'Assassinio Rapido, scendete giù e proseguite avanti. Dal balcone saltate sulla trave davanti, saliteci su e uccidete come prima il nemico più vicino, poi l'arciere. Salite la scala di fronte ad esso, saltate dalla trave sul balcone e correte velocemente avanti per poter usare l'Assassinio Rapido sull'arciere, altrimenti dovrete farlo fuori a suon di salti e spade. Girate a destra, rotolate sotto la porta, girate a sinistra e salvate. -4Correte sul muro per salire sulla struttura alla destra della fontana. Correte lungo il muro, saltate sulle travi sopra i nemici e fate fuori il primo nemico con l'AR, quindi allo stesso modo il secondo. Salite sulla trave avanti correndo sul muro, saltate sul balcone a destra, proseguite a sinistra salendo le scale e salite in alto saltando con giusto tempismo fra i muri, aiutandovi con le sporgenze. Una volta in cima salite a destra, saltate sulle travi e raggiungete il balcone. Appendetevi alla ringhiera e saltate sul muro, nella sua estremità grigia. Scendete giù, uccidete i due nemici e proseguite avanti. Saltate sulla sporgenza, portatevi sulla trave, saltate su quella avanti e quindi sulla strada di fronte. Girate a sinistra, correte lungo il muro per saltare sulla trave e da qui, saltando sul muro, raggiungete la trave superiore e infine la fontana di salvataggio.

-5Girate a sinistra e scendete nella sporgenza in basso, correte lungo il muro e saltate sul balcone. Salite sulla sporgenza proprio accanto a voi per uccidere il nemico con l'Assassinio Rapido, quindi, se siete stati svelti, potete uccidere allo stesso modo i due arcieri. Andate in fondo alla stanza, salite su un tavolo e da qua correte sul muro per appendervi alle feritoie. Saltate sul balcone, correte lungo il muro premendo X sulla rampa per raggiungere il balcone successivo, salite sull'interruttore a sinistra ed entrate nella porta. Qui correte lungo il muro afferrandovi alla feritoia, scendete sulla trave sotto di voi, saltate sull'altra feritoia di fronte e uccidete velocemente il nemico. Arrampicatevi sulla colonna a destra e salite sull'asse a destra per raggiungere il balcone. Usate la visuale panoramica e vedrete un arciere appostato: per farlo fuori senza farvi vedere salite sulla sporgenza del muro e dalla trave saltate nella strettoia. Salite sulla trave oltre il balcone, aspettate qualche secondo per uccidere tranquillamente il nemico sotto di voi. Proseguite nella porta a destra, appendetevi alla ringhiera della sporgenza, portatevi dietro il nemico e uccidetelo. A sinistra appendetevi alle feritoie, correte lungo il muro appendendovi alla feritoia successiva e da qui correte sul balcone. Portatevi all'altra estremità, salite sul tavolino, correte lungo il muro e usate la rampa per saltare e afferrare direttamente l'arciere, senza bisogno di premere Triangolo. Da qui guardate in alto per vedere le travi che vi faranno proseguire. Per raggiungerle correte sul muro e saltate sulla prima, quindi sulla seconda e da questa sul cornicione a sinistra. Salite su balcone seguente e vedrete due nemici lungo la strada. Per usare l'Assassinio Rapido correte sul muro a sinistra, appendetevi alla feritoia, correte sul muro, saltate sulla trave e infine nella strettoia fra i due muri. Giratevi, uccidete rapidamente il primo e dirigetevi velocemente verso il secondo prima che si giri; oppure se non pensate di fare in tempo, dopo aver ucciso il primo salite sul tavolino a sinistra, correte sul muro per saltare sulle travi e infine portatevi sopra il secondo nemico. Una volta uccisi entrambi dirigetevi nella stanza sinistra, salite sul muro a sinistra per arrivare alla feritoia e correte sulla sporgenza che vedete a destra. Portatevi a destra e vedrete Farah condotta all'interno della sala reale, ma non potrete fare nulla. Salite sul balcone andate nell'angolo a sinistra, attivate l'interruttore correndo sul muro, e, una volta attivato, non lasciatevi cadere ma saltate sull'asse che vi permetterà di entrare nella porta. Salvate. -6Proseguite lungo il corridoio correndo per evitare le punte acumina dal terreno, girate a sinistra ed evitate la lama rotante, poi salite sul balcone evitando gli spilli rotanti, quindi correte sul muro facendo attenzione ad un'altra lama rotante, dopo ad altri spilli, evitate poi le punte dal terreno ed infine altre due lame rotanti. Giunti alla fine del corridoio girate la leva per aprire un passaggio e usate il coltello, correndo sul muro, nell'ingranaggio che farà uscire un masso che vi permetterà di raggiungere la sala del trono. Al centro di essa c'è una fontana, bevete e salvate.

-7Salite sulla statua a destra del save, appendetevi alla feritoia e raggiungete la piattaforma a destra correndo lungo il muro. Correte ancora lungo il muro e usate la rampa per saltare e afferrate l'arciere, quindi sempre sfruttando il muro raggiungere la piattaforma successiva. Salite in alto, correte sul muro e con la rampa raggiungete le sporgenze della grossa colonna. Raggiungete la parte più alta per afferrarvi alla feritoia, saltate sulla sporgenza del muro e dalla trave salate fra i muri. Uccidete l'arciere e appendetevi alla sporgenza del muro a destra, usate la feritoia per correre sul muro e raggiungere, saltando, una nuova sporgenza. Saltate sulla colonna a sinistra, scendete, salite le scale e senza farvi scoprire uccidete l'arciere. Portatevi a sinistra e saltate sulla colonna, quindi fra i due muri e giratevi per assistere ad una spettacolare esibizione del Principe in un doppio Assassinio Rapido. Proseguite lungo il corridoio e, dopo una breve sequenza, godetevi il filmato.
Dopo la scena vi ritroverete con il Pugnale, arma primaria, e il potere Richiamo, che permette di tornare indietro nel tempo per un massimo di 10 secondi tenendo premuto L1 e rimediare a maldestri errori. Una volta ripreso il controllo del Principe proseguite lungo il corridoio, stando attenti perché in alcune parti il pavimento crolla, ma basterà che non vi fermiate. Alla fine del corridoio premete l'interruttore e si aprirà la porta alla vostra destra. Proseguite avanti, senza girare a sinistra, appendetevi alla feritoia e correte lungo il muro per raggiungere l'angolo successivo. Correte lungo il muro, lasciatevi scivolare lungo l'arazzo e rapidamente entrate nel corridoio. Salvate.
Proseguite lungo il corridoio evitando le trappole e attivate l'interruttore per entrare in una grossa sala. Dirigetevi verso la colonna più in fondo (occhio, il pavimento centrale crolla) e saltate di colonna in colonna fino a raggiungere una sporgenza. Girate l'angolo saltate sull'altra colonna, poi appendetevi alla feritoia del muro accanto e raggiungete sfruttando le feritoie e la trave, la porta seguente. Saltate sull'arazzo, quindi nella strettoia fra i due muri, scendete e salvate alla fontana.

Proseguite a sinistra lungo il corridoio evitando le trappole, entrate nella stanza seguente e saltate la voragine alla destra del Principe. Ora saltate a sinistra, poi di fronte a voi sulla sporgenza e gettate giù, afferrandoli, i nemici che incontrerete. Dopo aver fatto i giro completo, andate nell'angolo a destra per trovare un baule contenente 10 crediti di sabbia, poi salite usando delle sporgenze nell'angolo opposto. Salite, giratevi e saltate verso muro per appendervi alle feritoie, quindi sul cornicione per arrivare alla piattaforma. Correte due volte muro, usate la rampa per saltare in diagonale e salvate.-9Attivate l'interruttore, entrate nella porta e proseguite lungo il corridoio scendendo le scale-10 Dopo la sequenza salvate alla fontana alla sinistra del Principe. Proseguite sfruttando le aste, girate a sinistra, saltate sull'asta e rimanendo appesi ad essa raggiungete l'altra sponda. Saltate sull'altra asta, appendetevi alla sporgenza, andate a sinistra e scendete fra i muri. Sconfiggete i pochi nemici che arrivano (ricordate, temono la luce) e andate avanti fino all'ingranaggio. Attivatelo con il pugnale e si aprirà una botola sotto di voi. Scendete, saltate sulle aste e con O scendete ulteriormente fino al pavimento bagnato. Andate in fondo alla stanza e usate la visuale panoramica per capire che dovete appendervi alle feritoie e da qui saltare su una sporgenza, quindi su una colonna, che crollando aprirà la porta in basso. Scendete, entrate nella porta e dalla trave saltate verso muri alla destra del Principe, scendete giù e proseguite. Saltate sulle sporgenze a sinistra, da qui verso la colonna, poi sull'asta ed infine appendetevi alla feritoia di fronte. Aspettate che il muro sia uscito completamente per correre lungo di esso, raggiungete la prossima sporgenza e, dopo aver corso sul muro e giunti nella strettoia, scendete giù e andate verso la porta. Dopo la scena vi ritroverete a controllare il Dark Prince e arriveranno parecchi nemici per permettervi di fare pratica. Dopo averci preso la mano e fatto fuori tutti, tirate con la catena (tenete premuto Triangolo) il masso con incisa la testa di un toro oltre il crepaccio. Aperta la porta oltrepassatela in fretta, saltate sulla, trave, poi sulla colonna e scendete giù. Il comitato di benvenuto non cambia, quindi eliminate velocemente i nemici girate a destra. Saltate verso l'asta, usate la catena per oltrepassare la voragine e raggiungete la terra ferma, dalla trave saltate e fate lo stesso di prima. Scendete giù, uccidete i nemici e al bivio girate a sinistra. Tirate il blocco e andate nella porta a destra (ovvero dritto dietro di voi). Rompete qualche anfora per trovare sabbie, nel caso aveste bisogno d'energia, correte sul muro di legno e appendetevi alla sporgenza. Salite su, correte lungo il muro (destra) e appendetevi alla scala. Salite, appendetevi all'ingranaggio e, una volta portato fuori il muro, saltate sull'asta. Aspettate che gli spilli rientrino e salite saltando sul muro. Proseguite avanti, girate a sinistra, saltate fra i muri e scendete giù. Rieccovi Principe. Andate in fondo e sfruttando le sporgenze salite su. Proseguite e uccidete tutti i nemici, quindi attivate l'ingranaggio sul muro a sinistra nell'anticamera prima della porta. Attraversatela e vi ritroverete ad un bivio. Per continuare dovrete andare a destra, per il potenziamento della vita vi toccherà una breve deviazione a sinistra. Per il potenziamento la via è perfettamente lineare, dovrete solo arrivare alla fine del corridoio, bere l'acqua della fontana e verrete trasportati in un corridoio pieno di trappole, alla fine del quale vedrete una luce accecante. Andateci in contro e la barra vita aumenterà. Tornate indietro al bivio, e prendete la via a destra. Salvate. -11 Proseguite a sinistra, correte lungo il muro e saltate per raggiungere l'altra estremità, saltate sulla scala e salite. Saltate sulla sporgenza e continuate a salire facendo attenzione alle frecce. Girate dietro di voi a destra, saltate avanti e ancora fino a raggiungere i due arcieri. Se siete saltati nel giusto momento non vi vedranno, altrimenti dovrete ricorrere alle spade. Salite sulla sporgenza e continuate in su facendo attenzione alle frecce e alle sporgenze pericolanti. Una volta in cima, dopo la sequenza animata, salvate.

-12 Scendete calandovi fra i muri, aspettate che la guardia sia sotto di voi e uccidetela con l'Assassinio Rapido, poi fate lo stesso per il capo. Attenti a non farvi scoprire, altrimenti il capo chiamerà rinforzi a volontà e può essere problematico eliminare tutti i nemici. Avvicinatevi al portale, usate il Pugnale e otterrete una nuova carica di sabbia. Correte lungo il muro a sinistra, stando attenti alla trappola, saltate prontamente sull'asta e quindi velocemente dove c'è l'arciere, per ucciderlo con l'AR. Saltate verso la catena a sinistra, calatevi giù, aspettate che le due guardie siano vicine ed uccidetele con un AR doppio. Fate il giro largo della struttura prendendo a sinistra per sorprendere anche l'arciere che pattuglia la zona. Prima di andare avanti, rompete la cassetta davanti la zona recintata per trovare un'arma secondaria davvero singolare: è una specie di pezzo di legno, oppure una strana mattonella, poco resistente (si rompe al primo colpo) e dall'uso sconosciuto. Ad ogni modo, per continuare salite su una cassa nell'angolo vicino alla catena, appendetevi alle feritoie, correte lungo il muro, appendetevi alla feritoia successiva e da qui correte verso la rampa, usatela per saltare in diagonale e raggiungete la prossima piattaforma. Salite sulla sporgenza, appendetevi alla ringhiera del balcone, aspettate che i nemici si girino per ucciderli con l'AR. Girate la leva, correte lungo il muro stando attenti alle trappole e diventerete il Dark Prince. Correte lungo il muro usando la catena, quindi utilizzatela nuovamente per raggiungere la piattaforma seguente. Uccidete l'arciere, risalite sulla cassa, correte lungo il muro usando la catena, saltate sulla catena, strangolate la guarda di sotto e scendete. Ora dovete fare attenzione e uccidere tutti con l'AR, perchè in seguito scatterà una specie d'allarme e arriveranno nemici all'infinito. Per uccidere l'arciere andateci incontro deviando leggermente verso destra, quindi afferratelo e rapidamente andate dietro il muro accanto al grosso cancello. Rimanete nascosti in modo tale da vedere gli spostamenti dell'ultima guardia e appena si gira, uccidetela. Salite sulla colonna centrale e usando le aste saltate sul muro di fronte in modo tale da attivare l'ingranaggio che solleva il cancello. Attraversatelo ignorando i nemici che vi vengono incontro (sono infiniti) e ritornerete il Principe. Andate avanti verso la biga e preparatevi a correre-13 Dopo la scena tenetevi pronti a controllare la biga. Seguite la strada principale e attaccate i nemici che tenteranno di disarcionarvi premendo Quadrato, mentre per i nemici in biga spingeteli contro il muro, ma senza rischiare di fare la loro stessa fine. Per il resto seguite i consigli del Dark Prince.
Dopo aver finito la corsa ci sarà un breve scena. Andate a sinistra e, giunti al vicolo cieco, salite usando le sporgenze. Salite le scale, girate a destra, saltate sulla scala sopra le fiamme e da qui su una sporgenza. Saltate sulle scale, poi sul balcone, proseguite a sinistra e salvate.
-14 Proseguite avanti sulle travi in fondo al balcone, saltate su quella seguente, quindi a destra sul cornicione. Girate l'angolo, lasciatevi cadere su un'altra sporgenza e oltrepassate il balcone senza farvi vedere (premete O e percorrete il cornicione appesi ad esso e non sopra). Andate sulla trave e saltate sul balcone di fronte, correte sul muro e con la rampa saltate e afferrate il nemico di guardia. Uccidetelo con l'AR, entrate nella stanza ed eliminate l'altra guardia, uscite nuovamente sul balcone e, usando la visuale panoramica, lasciatevi cadere giù, afferrandovi alla sporgenza. Aspettate che la guardia sia sotto voi per ucciderla con l'AR, quindi allo stesso modo fate fuori quella seguente. Girate a destra e con la trave sulla sinistra, saltate nella strettoia di fronte a voi, giratevi, scendete e aspettate che la guardia che cammina sia sotto di voi per eseguire un doppio Assassinio Rapido. Usate l'AR anche contro il guardiano del portale e usate il pugnale per ottenere 100 crediti di sabbia. Girate la zona e troverete un'entrata, attraversatela e vi ritroverete in un'altra area. Qui pattugliano la zona 2 nemici e per usare l'AR dovrete beccarli mentre sono di spalle nel vicolo in fondo a sinistra, ma ci vuole fortuna, quindi o li uccidete a suon di spadate, o li ignorate e proseguite salendo su una cassa che vi permetterà, correndo sul muro, di appendervi ad una feritoia. Correte lungo il muro e lasciatevi cadere oltre, qui incontrerete dei nuovi nemici: sono dei "cani" simili a quelli del Warrior Within, ma invece di esplodere come dei kamikaze, vi succhiano le sabbie del tempo. Per ucciderli basta colpirli e metterli a terra, quindi finirli con un colpo secco nello stomaco. Proseguite a sinistra, oltrepassate la voragine correndo lungo il muro, girate a sinistra, saltate dall'altro lato e arrampicatevi sul balcone. Saltate avanti e vi trasformerete nel Dark Prince. Uccidete i "cani" che vi vengono ad accogliere, saltate verso l'asta ed usate la catena per raggiungere l'altra sponda. Il pavimento è piuttosto instabile, quindi velocemente saltate a destra verso l'asta e saliteci sopra con X. Saltate sulla piattaforma sopra di voi, strangolate il nemico, correte lungo il muro, girate a sinistra e con la catena raggiungete la prossima piattaforma. Correte lungo il muro usando la catena, saltate sulle scale, salitele e andate avanti. Dopo essere ritornati il Principe, salvate.-15 Andate a sinistra, saltate sul tetto con l'arciere (aspettate che questo si sia girato) e uccidetelo con l'AR. Allo stesso modo eliminate l'arciere che si trova nel tetto sottostante. Correte lungo il muro e con le rampe raggiungete il balcone seguente. Dopo la scena proseguite e saltate sul tetto successivo, correte sul muro e salite su quando l'arciere è girato verso destra. Uccidetelo e saltate sul prossimo tetto quando entrambi gli arcieri sono girati, in modo tale da usare l'AR (prima su quello a sinistra, poi sull'altro). Salite sul rialzo e, dopo a breve sequenza, saltate sul tetto a sinistra, correte sul muro e saltate sulla catena usando la rampa. Calatevi giù e uccidete i due arcieri. Proseguite lungo la porta dietro voi a destra e saltate sulla sporgenza, calatevi giù e proseguite lungo il corridoio. Andate a sinistra e appendetevi alla feritoia a sinistra alla fine del vicolo, saltate sulla sporgenza e salite su. Correte lungo il muro, appendendovi alla feritoia, e scendete usando un'altra feritoia sottostante. Rompete i bauli davanti il muro a nord per poter correre su di esso e appendervi alle feritoie, quindi correte lungo il muro attivando l'ingranaggio. Si apriranno due porte: una vicina, che conduce all'arena, e una lontana, che porta al secondo potenziamento della vita. Rapidamente entrate nella seconda, scendete giù sfruttando le sporgenze, proseguite lungo il corridoio e raggiungete la fontana che vi porterà al secondo potenziamento. Anche qui la strada è lineare, con parecchie trappole (occhio alle frecce). Dopo aver oltrepassato la seconda luce, tornate indietro, riattivate l'ingranaggio che apriva le due porte, e dirigetevi verso l'arena. Curatevi e salvate. 16-
ora la soluction di:hitman blood money:cap 1 Essendo un livello di addestramento vi consiglio di completare la missione con calma, senza avere paura di sbagliare. Conoscere bene il meccanismo del gioco è la chiave del successo, in Blood Money, per cui assicuratevi bene di imparare alla perfezione ogni mossa suggeritavi
cap2 Questo è il vostro primo “vero” livello, dunque premeditate ogni passo. Come armi portatevi la Ballers (che vi consiglio di modificare silenziandola il prima possibile) e, per ogni evenienza, il fucile da cecchino. Entrati nella villa vi ritroverete in uno spiazzo pieno di gente. A destra della cantina c'è una porta in cui non potrete entrare, o almeno non fintanto che la guardia vi vede. Appena non fanno caso a voi entrate e scavalcate il balcone sulla sinistra, stando attenti a non farvi beccare. Nell'angolo del muro a sinistra c'è una guardia che dorme, eliminatela senza far rumore e travestitevi prendendole anche il fucile a pompa. Davanti a voi c'è una porta sorvegliata, entrate di nascosto e salite al secondo piano della casa, dove vi aspetta il Don. Usate il fucile a pompa per eliminare eventuali ostacoli prima di entrare nella stanza in cui Delgado sta suonando. Strangolatelo senza far rumore e gettate il cadavere dal balcone, come farete poi anche per le guardie che avete eliminato prima. Ora manca il figlio: uscite e tornate allo spiazzo in cui eravate e cercatelo, indossa una maglietta rosa. Aspettate che entri in cantina e seguitelo, ed usate il fucile a pompa per togliervelo di torno nel momento in cui non sarà voltato verso di voi. Uscite dalla villa e dirigetevi verso il biplano ormeggiato al molo sotto lo strapiombo. Non abbiate paura, è impossibile cadere di sotto da quelle stradine ripide ripide. Raggiunto il mezzo, scappate ignorando le guardie. cap3 Missione abbastanza semplice e lineare, vi conviene fare un lavoretto pulito, visto che più avanti vi occorreranno diversi soldini. Come armi portate sempre la Ballers, poi modificate il fidato fucile da cecchino silenziandolo e portatelo anch'esso con voi.. Entrate nel teatro e salite le scale, poi andate a destra ed entrate in una delle due porticine laterali scassinando la serratura. Arrivate sul balcone e aspettate che entri la guardia che fa il suo giro, e appena vi vede uccidetela con la Ballers silenziata. Nascondete il cadavere in un anfratto buio del balconcino (riservate lo stesso trattamento ad altri eventuali ficcanaso) e tirate fuori dalla valigetta il fucile. Aspettate che parta la musica e zoomate sull'uomo legato vestito di verde: è il vostro primo bersaglio da eliminare con un colpo secco alla testa. Abbassatevi per non farvi vedere e aspettate che il vostro secondo bersaglio, l'agente dell'FBI, salga sul palco, poi create il terzo occhio anche a questo gentiluomo. Rimettete il fucile a posto nella valigetta, buttate di sotto eventuali cadaveri di guardie eliminate e uscite dal teatro come se nulla fosse.


Metodo alternativo (si ringrazia Carmine per l'aiuto)


Andate al guardaroba e parlate con il poliziotto. Così facendo ritirerete una pistola funzionante della Prima Guerra Mondiale. Ora andate in bagno e nascondetevi, non appena entrerà l' operaio sedatelo, travestitevi e nascondetene il corpo. Uscendo dal bagno noterete una scatola per gli attrezzi... nascondeteci dentro la pistola poi scendete le scale sulla sinistra e proseguite fino in fondo. Verrete controllati da una delle guardie e vi lascieranno passare. Una volta dentro tornate in possesso della pistola e buttate via la scatola degli attrezzi. Continuate scendendo le scale e per una delle tante porte con il segnale dell' uscita vi ritroverete dietro le quinte. Noterete una guardia del corpo seduta a controllare i camerini, per ora lasciatela stare ed entrate nella camera con le due porte. Salite le scale fino in cima e vi ritroverete proprio sull' impalcatura sopra il palcoscenico. Noterete una porta, di fronte a questa c'è il punto dove piazzare la bomba. Fatto questo scendete e ritornate nel backstage, aspettate che la guardia del corpo vada in bagno ed entrate furtivamente nel camerino marcato con la stella argento. Se la rappresentazione non è ancora finita nel camerino non troverete l' attore e quindi potrete nascondervi nell' armadio. Aspettate nascosti che l' attore entri e che posi la finta pistola usata per lo spettacolo sulla scrivania. Dopo un po' questi andrà in bagno, voi velocemente uscite sostituite la replica della pistola con quella originale in vostro possesso ritornate di nuovo nel bagno dove avete sedato l' operaio. Rivestitevi e andate a godervi l' opera lirica. L' attore ignaro ucciderà Alvaro sparando un colpo con la pistola secondo copione. Una volta che gli attori si saranno accorti della morte del tenore, il vostro sec! ondo obb iettivo, Delahunt, scenderà dalla sua postazione per andare in soccorso del suo amico..... bene innescate la bomba per far sì che le luci gli cadano addosso uccidendolo. Fatto ciò uscite dal teatro lasciandovi alle spalle i due "incidenti".
cap4 Potenziate quanto più potete la Ballers e la mitraglietta tattica, che sono le armi che più vi serviranno. Salite la stradina beige e appena il poliziotto se ne va uccidete silenziosamente il paziente vicino ai secchi della spazzatura per poi prendergli gli abiti. Nascondete il cadavere nei secchi dell'immondizia ed entrate nella clinica continuando sulla stradina. Nascondete la Ballers e la mitraglietta nella stanzetta a sinistra, poi raggiungete l'agente sulla destra che vi perquisirà. Bene, siete dentro. Dovete trovare l'agente nascosto nella clinica: andate a destra ed entrate, quando una guardia non vi vede, nella stanza della telecamere. Strangolate il vigile seduto e buttatene il corpo giù dal balcone. Prendete la carta sul tavolo e attraversate le due porte con il bypass magnetico, poi entrate nella stanza dinnanzi a voi e strangolate la guardia seduta stando attenti a non farvi vedere dai suoi colleghi che perlustrano la zona. Travestitevi e mettete il corpo in un angolino, poi entrate nell'area delle “celle” e sbarazzatevi silenziosamente delle due guardie rimaste. Entrate nella cella dell'agente e parlateci, poi sedatelo. Ora potete anche eliminare i tre soggetti che vi furono mostrati all'inizio del livello, ma ci impieghereste parecchio tempo e rischierete che le guardie scoprano i cadaveri. In caso vogliate farlo, manomettete il lampadario al secondo piano e, quando il paziente aprirà il globo per bere, fateglielo cadere in testa. Poi manomettete il gas nella cucina dove staziona il secondo paziente, e pazientate. Per il terzo, quello che alza i pesi, aspettate che sia da solo e uccidetelo. Tornate all'inizio del livello ed entrate nell'obitorio a destra dell'entrata, risvegliate Smith e scappate.

cap 5 Comprate subito le doppie Ballers, lasciatele silenziate e potenziate il fucile a pompa. Portatevi le vostre fedeli amiche silenziate e cominciate il livello.
Individuate la villa sulla mappa, poi piazzate subito la minibomba in uno dei vassoi che stanno dentro il camion giallo (quello con la salsiccia) e aspettate che il fattorino la porti dentro. Rimanete fuori e attendete che esca il pagliaccio: appena vi dà le spalle per controllare il portabagagli della sua auto, strangolatelo e nascondetene il cadavere nella macchina. Travestitevi e lasciate lì le Ballers, entrate e lasciatevi perquisire. Ora che siete nella villa dovete fare due cose: uccidere Sinistra e recuperare il microchip nella collana della moglie. Portate dunque i due vassoi che sono in cucina nella stanza in cui Sinistra guarda la tv, naturalmente mentre lui e la sua guardia del corpo non ci sono; e posizionateli vicino alla poltrona. Poi uscite e salite le scale, senza farvi vedere dai gorilla, e attendete che una guardia salga nella stanza delle ragazzine (quella rosa) per stordirlo a cazzotti. Travestitevi e prendete la pistola. Scendete le scale ed andate in giardino, dove sta la piscina. Entrate nel capanno manomettendo la serratura e prendete il liquido infiammabile. Uscite dalla casa e, senza farvi vedere col detonatore, assicuratevi che Sinistra stia guardando la tv per farlo saltare in aria. Nel caos generale, prendete le Ballers silenziate e rientrate in casa. Uscite in giardino e manomettete il barbecue, poi tornate al secondo piano per eliminare con le Ballers silenziate il vostro amichetto stordito (eh, eh!). Quando qualcuno tornerà al barbecue, farà una brutta fine: nel caso non sia la moglie, aspettate che sia sola e...va bè, basta che recuperiate la collana e ve ne andiate.
cap 6 Per questo livello consiglio di comprare le munizioni potenti per le Ballers e di portare con voi nient'altro che queste ultime. Cominciate la missione seguendo l'uomo con la valigetta e, appena raggiunge un posto appartato, uccidetelo nascondendo il cadavere e prendete la valigetta. Guardate la mappa per sapere dove trovare la donna vestita da corvo ed eliminate pure lei, poi nascondete il corpo e cercate, sulla mappa, un luogo con molti “!”. Lì vi sono situate molte guardie vestite da pennuti gialli. Uccidetene una senza farvi scorgere, poi nascondete il corpo e travestitevi. Ora potete entrare nell'albergo sorvegliato, salite al secondo piano ed entrate nella stanza per eliminare Mark Purayah 2 (sistemate anche la guardia in caso vi dia fastidio), poi gettate i cadaveri dal balcone o nascondeteli. Manca solo un nemico: controllate i due bar, il “Black” ed il “Salsa”, poiché lì si trova l'ultimo ostacolo (la sua locazione varia da partita a partita). Ucciso anch'esso, andatevene tranquillamente con la valigetta. cap 7 Appena cominciato il livello salite con l' ascensore al party. Usciti dall' ascensore saltate da un balcone all' altro (si trova proprio di fronte a voi) e attenti a non farvi vedere. Entrate furtivamente nella stanza e proseguite fino ad arrivare in cucina. Prendete su uno dei forni la salsiccia mentre aspettate che arrivi Babbo Natale. Una volta arrivato sedatelo, rubategli il costume e nascondetene il corpo. Ora ritornate al party e andate dal barista. Parlate con lui finchè non vi darà una dose di afrodisiaco che voi verserete nel drink di fianco a voi sulla destra. Se non c' è significa che dovete aspettare che il cameriere lo riporti. Versato l' afrodisiaco il drink arriverà direttamente a Chad in piscina che bevutolo si alzerà e seguirà una ragazza. Andateci dietro, loro si chiuderanno in una stanza. voi aspettate che Chad esca e si diriga sulla destra verso la rampa di scale. Seguitelo perchè finita la rampa di scale vi ritroverete su di un balcone e avrete la possibilità di spingere giù Chad uccidendolo. Se durante il percorso avete incontrato una donna che vi ha invitato in stanza semplicemente ignoratela, oppure entrate in stanza con lei e prima che si possa girare veerso di voi uccidetela. Questa era l' obbiettivo marcato con il simbolo "?" negli obbiettivi di gioco. Ritornate ora all' entrata del party e sulla sinistra proseguita per le scale. Entrate nella stanza con le due porte. Qui ci sarà una guardia che entra nella stanza delle telecamere ed esce sul balcone. Quando si trova sul balcone sedatela con la vostra ultima siringa e rubategli i vestiti. Lasciate il corpo lì dov' è, non verrà scoperto. Entrate nella stanza delle telecamere e dirigetevi verso una delle scrivanie; attendete il momento buono e rubate il nastro (questo solo se siete stati visti dalle telecamere). Ora andate nella camera simile ad una grotta e proseguite verso le due guardie del corpo, superatele, entrate nella stanza e prendete l' ascensore. Salite allo studio e andate nella sala delle riprese. Se il vecchio non c' è controllate sulla mapa e raggiungetelo. Distraete il cagnolino con la salsiccia presa in cucina e aspettate che il vostro uomo vada fuori in veranda... spingetelo giù ed il gioco è fatto. Ora rimanendo sempre su questo piano andate nella stanza con l' insegna del cuore. Qui tra le varie scrivanie ce ne sarà una con sopra una videocassetta. Aspettate che le guardie non vi vedano per rubarla, poi prendete l' ascensore e ritornate al party. Andate in cucina, reindossate il vostro completo e scendete al molo, dirigetevi verso lo yatch e scappate.

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qui vedrete le immmaggini del mio blog ing(you look my images please)

recensioni

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dragon quest8:Correva l'anno 1986 e sul Family Computer di Nintendo approdava il primo, epocale Dragon Quest (in Nord America, fino ad oggi, noto diversamente come Dragon Warrior).
Yuji Horii, coadiuvato dai pentagrammi di Koichi Sugiyama e dall'estro di Akira Toriyama, dava inizio ad una vera e propria istituzione, forse senza nemmeno rendersene conto (come accadrà di lì a poco al trio Squaresoft -ora ai vertici di MistWalker- composto da Sakaguchi, Amano e Uematsu: padri fondatori di Final Fantasy). Non solo egli dava vita ad una saga che arricchirà e non poco le casse dell'azienda (l'allora Enix), ma gettava le basi per l'interpretazione nipponica del gioco di ruolo.




Probabilmente, al pari di King Trode, Yangus è il personaggio che più farà ridere il giocatore. Square Enix lo sa e non ha perso tempo nell'annunciare Dragon Quest: Shounen Yangus to Fushigi no Dungeon.

Jessica, bella e provocante (ammalierà non pochi nemici con il suo sex appeal), medita vendetta per la perdita del fratello (vittima, come altri, delle malefatte di Dhoulmagus).

Da bambino Angelo, sulla destra, fu accolto fra i templari per intercessione dell'abate Francisco. Ora partirà in viaggio per volere del fratellastro Marcello (con tanto di mappa del mondo regalata al party).



Vent'anni dopo la nascita di un mito, in Europa, ci troviamo a parlare de “L'Odissea del Re Maledetto”, un'opera invero a tutto tondo, capace di primeggiare in molti degli aspetti che plasmano un videogioco.
Capace, soprattutto, di offrire un singolare viaggio di fantasia.
E' questa pertanto una Fiaba interattiva, che si radica e trova linfa vitale in un mondo vasto, colorato, ricco di vedute, di passaggi e di dettagli.
E le fiabe, signore e signori, non sono solamente per i più giovani né, all'altro estremo, per pochi adulti: sono semplicemente destinate ad un pubblico potenzialmente vastissimo (del quale è semplice far parte, a patto che alle fiabe si voglia prestar attenzione).
La bellezza delle lande ha fatto sì, al pari del Cel Shading e del Character/Monster Design, che l'iconografia classica della serie fosse rinnovata ed al contempo preservata. A ben vedere, l'ottavo Dragon Quest è quasi ovunque nostalgico ed al tempo stesso innovatore, il che è una delle sue armi vincenti.
Le composizioni musicali sono anch'esse da encomiare (merito della “Tokyio Metropolitan Symphony Orchestra” e di chi l'ha diretta: Sugiyama); e parimenti appare riuscita la scelta di accompagnare le discrete voci inglesi (testo a schermo in italiano) con degli effetti sonori dalla matrice volutamente retrò.

Forze motrici del gioco sono senz'altro la qualità e la quantità dell'esplorazione (fortunatamente non si troverà quel level design “formato corridoio” cui molti videogiochi odierni vorrebbero abituarci).
Qui ci sono vallate, cascate, laghi e boschi da visitare per il solo gusto di farlo.
E ancora: segreti da svelare, sotto-quest da intraprendere, mostri cui dare la caccia ed ampi spazi da percorrere fra una tappa e l'altra della trama.
Il sistema di combattimento, dal canto suo, è semplice da apprendere e padroneggiare, essendo esso debitore dei canoni del genere (statico, fondato sulla navigazione dei menu, non privo di venature tattiche – si pensi al comando “Psyche Up”).
Valga comunque l'avviso che i nemici non sono sempre pezzi di pane e che gli scontri random accompagneranno con una certa frequenza le varie scampagnate.
Oltre ai borghi abitati, comunque, si troveranno allocati qua e là sia postazioni di salvataggio -i luoghi di culto-, sia locande dove riposare e rifocillare così HP ed MP (senza dimenticare che tramite la magia Zoom è possibile tele-trasportarsi nelle località precedentemente visitate).




I borghi abitati consentono una canonica interazione con gli ambienti. Si va dalla distruzione di vasellame e barili, al curiosare in sacche, librerie ed armadi.

Anche nell'ottavo DQ si troveranno più di cento Mini-Medaglie. Una volta consegnate in buon numero alla principessa Minnie si avranno in cambio oggetti di inestimabile valore.

Fortificarsi aumentando la propria tensione (con il comando “Psyche Up”) è cosa consigliabile, specie se davanti si ha un boss infarcito di HP da sconfiggere.



Difficile adesso non entrare nel dettaglio, specie per quanto concerne le peculiarità proprie di ciascun componente del party (è possibile impartire ordini all'intero quartetto, oppure suggerire la CPU sui comportamenti di tre dei quattro).
Cosicché il coraggio, l'uso di lance e boomerang sono, fra le altre cose, tutte prerogative dell'Eroe, mentre per la maga Jessica è normale sfruttare quando le parrà opportuno il suo indiscusso sex appeal.
Il carisma di Angelo (unico a poter usare arco e frecce) e l'umanità di Yangus (che si fregia di falci, mazze ed asce) chiudono poi il cerchio (questo giusto per citare parte dell'arsenale e parte delle caratteristiche dei Nostri: non mancheranno certo spade, bastoni magici, pugnali e via discorrendo).
Personaggio non combattente, ma vitale nell'economia del gioco, è inoltre sua maestà Trode.
“Ora” dalla pelle verde e simile ad un ranocchio antropomorfo, “un tempo” signore di un reame, “sempre e comunque” padre di Medea (tramutata anch'ella controvoglia da un perfido giullare, Dhoulmagus, il cui mefistofelico incantesimo ha colpito tutti, quasi tutti, gli abitanti di Trodain).
Il sovrano in questione ci accompagnerà perlopiù negli spazi aperti, prodigo di consigli e specialmente di comicità e sarà peraltro artefice dell'Alchemy Pot, prezioso oggetto del quale trovate, in questa pagina, un'apposita immagine con didascalia.

L'esperienza complessiva, in ultima istanza, è di quelle da non perdere se non per manifesto ed incurabile odio nei confronti del genere ludico che, davvero, grazie al lavoro dei Level 5 capitanati da Akihiro Hino, raggiunge uno dei suoi picchi più alti di sempre.
Final Fantasy XII permettendo, uscito proprio in questi giorni nel paese del Sol Levante, è questo allora lo Zenith generazionale del J-RPG (quello assoluto continua ad essere, ai nostri occhi, Final Fantasy VI).
Affermarlo, ora come ora, non è compito difficoltoso, perché c'è stata un'ammirevole meticolosità da parte dei programmatori nell'edificare le meraviglie del mondo ospitante e perché, fattore non ultimo in importanza, le scelte fatte dai “narratori” non intralciano affatto quelle che poi contano, le scelte cioè di noi giocatori.




Grazie all'ingegno del “re-ranocchio” potrete presto avvalervi dell'Alchemy Pot, un vaso-pentola che consente di miscelare più ingredienti (prima due, poi tre) per poter ottenere svariati utensili.

Il graduale alternarsi del giorno e della notte non solo è indice della cura grafica di cui il titolo si fregia, ma influenza altresì la giocabilità. Alcuni mostri e personaggi, infatti, prediligono l'oscurità alla luce del sole.

Un J-Rpg come questo, dall'alto dell'esplorazione concessa, non poteva certo precludersi una nave con la quale salpare (anche sulla terra ferma sarà possibile usufruire di particolari mezzi di trasporto).con una ricerca ho trovato la recensione del padrino"esclusiva"(alcune parti sono dialoghi del gioco) Un vip non è mai in ritardo. Arriva sempre al momento giusto. E se il vip in questione ha le fattezze di Marlon “Il padrino” Brando ed è accompagnato dalla “famigghia” Electronic Arts, non si può fare altro che alzarsi in piedi e chinare il capo in segno di saluto e guai fargli pesare l'attesa. Certo, questo Padrino si è fatto attendere, in alcuni momenti ha rischiato di essere iscritto alla lista del vaporware; così avaro di informazioni, così sfuggente, così “primula rossa”, giusto per rimanere in tema. Come ormai anche i sassi sanno, il titolo in questione è tratto dalla colossale opera Coppoliana (che ha prontamente disconosciuto il lavoro di Electronic Arts) e vi vede nei panni di un giovane che vuole a tutti i costi entrare a far parte della potente famiglia Corleone. Nel corso del nostro peregrinare nella New York degli anni '40 ritroveremo molti dei personaggi che hanno costituito l'ossatura del capolavoro tratto dal libro di Mario Puzo. A partire da un Marlon Brando dalla parlata un po' biascicata e a volte decisamente poco comprensibile, sono della partita anche stelle del calibro di James Caan e Robert Duvall, adeguatamente sottoposti a sessioni di uno speciale motion capture che potesse riprodurre correttamente le espressioni dei volti nei momenti drammaticamente più concitati e importanti.




Avete presente la famosa "offerta che non potete rifiutare?" Eccola...

Eccolo, James Caan!

Il personaggio di Robert Duvall si contrappone a quella di Caan. Sanguinario uno e moderato l'altro...



Free roaming (parolona grossa per dire che potrete liberamente circolare per la città e fare un po' quello che vorrete), missioni di varia natura e un ambiente di gioco pullulante di vita. Tutti gli ingredienti che da GTA 3 in poi hanno fatto il successo dei giochi di questo tipo ci sono davvero tutti. Con qualcosa in più: sangue e violenza. Non un novità, direte voi. Basta prendere un GTA o un Mafia qualsiasi per vedere gente opportunamente randellata a dovere con spargimenti di sangue annessi. Ma non per Electronic Arts, che si è sempre tenuta ben distatane da questo tipo di logiche di mercato. Ma un titolo come Il Padrino deve essere raccontato e vissuto in un certo modo per poter essere credibile e allora EA ha deciso di mostrarci tutto. E siccome una frittata non si può fare senza rompere le uova, la software house americana è dovuta scendere a patti con sé stessa, infrangendo quella regola che l'aveva sempre tenuta alla larga da titoli politicamente scorretti. Basti pensare che anche in Medal of Honor, titolo che certo non si risparmia in piombo e baionettate, i colpiti a morte non versano una sola goccia di sangue. Poco realistico, forse, ma tale scelta ha tenuto EA alla larga dall'occhio vigile della censura. Almeno fino ad ora.

Certo, Il Padrino non sarà ricordato come il gioco più violento della storia, ma la possibilità di prendere a mazzate sulla testa tanto i nemici quanto innocenti passanti (gli stessi che potremo stirare sotto il peso delle nostre macchine old style), potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Sia intesi, non ci troviamo di fronte al Postal di turno, questo è certo, ma il solo poter compiere delle vere “esecuzioni” a sangue freddo con tanto di rottura dell'osso del collo del malcapitato nemico o essere premiati per aver sparato in faccia ad uno sgherro avversario, lascia sempre un retrogusto un po' amaro.
Ecco, i premi. Il nostro protagonista potrà ottenere i favori e la protezione della Famiglia Corleone svolgendo le mansioni più disparate in giro per una New York ben riprodotta sullo schermo. Mettere in piedi bische clandestine, riscuotere il “pizzo” e corrompere la polizia locale saranno solo alcune delle attività che eseguiremo nel corso del gioco a cui si aggiungeranno svariate missioni extra dove sarà la nostra capacità balistica a fare la differenza. Avete presente Hitman, il famoso killer su commissione? Ecco, in alcuni momenti il nostro compito sarà quello di eseguire delle vere e proprie esecuzioni su commissione. Poliziotti incorruttibili, agenti dell'FBI troppo invadenti, tutti possono finire nel mirino della “famigghia” e al contrario di quanto accadeva in Mafia, per esempio, non c'è traccia alcuna di un buonismo di fondo. Qui si è cattivi e basta.




Si, lo so, le donne non si toccano nemmeno con un fiore, ma questa non vuole pagare.....

Il sistema di skill. Ogni azione portata adeguatamente a termine farà accrescere la nostra barra di rispetto, che una volta riempita ci darà modo di acquisire punti da dipartire alle nostre particolari abilità.

Alcune missioni richiederanno una certa discrezione. Meglio quidi usare un sano laccio in acciaio per far fuori le guardie.



Deambulazione, guida, risse e sparatorie sono egregiamente deputate ad un sistema di controllo che si è dimostrato più adeguato e preciso rispetto alla concorrenza, grazie anche ad un sistema di telecamere capace di gestire senza troppi indugi le vaste aree cittadine a cui si contrappongono ambienti di gioco più chiusi e angusti. Particolarmente azzeccata è sembrata la scelta di avere giustamente differenziato il controllo delle attività di nostra competenza. Se per una sparatoria dovremo utilizzare i trigger frontali per “locare” il nemico e per fare materialmente fuoco, nelle risse vere e proprio faremo ricorso ad un sistema dove colpiremo il nostro avversario e schiveremo i suoi colpi grazie ad un sapiente uso della levetta destra, un po' come in Grabbed by The Ghoulies, se ricordate. Delude parzialmente invece la rappresentazione grafica riservato alle vicende della famiglia Corleone. Escludendo una buona realizzazione poligonale dei personaggi in gioco, rimane un po' di amaro in bocca per le molte texture sotto tono incontrate durante il nostro peregrinare per i quartieri di una New York si vasta ma non così ricca di possibilità e interazione come visto per esempio in San Andreas. E' ovvia quindi la volontà di Electronic Arts di servirsi di una simile intelaiatura per raccontare la vicenda della “famigghia” senza regalare però al giocatore la possibilità di vivere il gioco come invece si sarebbe potuto sperare, con la diretta conseguenza che scenari così vasti e strutturati appaiono alla stessa stregua dei cartonati usati nei film. Si va dal punto A a quello B per conto di Tizio. Dal punto C a quello D per conto di Caio e così via. Rimane poco altro da fare ed è un peccato.

Insomma, “Il Padrino” è un titolo che nel complesso regala gioie e dolori e piene mani. Da una parte rivivere l'epopea dei Corleone è un richiamo irresistibile per tutti coloro abbiano amato la pellicola cinematografica e abbiano sognato almeno una volta di respirare un prima persona l'aria della “famigghia”. Dall'altra una struttura di gioco che avrebbe potuto offrire qualcosa in più in termini d'interattività e missioni più articolate e varie (la missione della Formula 1 di Mafia rimane purtroppo un miraggio) e che si auto-vincola a compiti meno articolati, scadendo per contro in banalità che si sarebbero potute facilmente evitare.




Una missione andata male vi porterà direttamente nello studio del vostro medico (corrotto) di fiducia. Come dite? Un'idea rubata a GTA? Ma no, dai...

Non mancheranno i bonus sbloccabili. Raccogliendo le pellicole sparse per la città potrete sbloccare svariati bonus che riguardano strettamente il film de "Il Padrino".

Incontreremo di frequente personaggi che ci offriranno missioni extra. Un buon modo per aumentare il nostro gruzzolo e il rispetto della Famiglia.
offerte dal sito alcune recansioni brevi e i rispettivi voti:kindom hearts2 voto8,5 per la sua fantasia per la libertà di gioco e per la grafica spettacolare si premia coll8,5 un grande gdr all'altezza di final fantasy-final fantasy10 voto9 uno di migliori gdr della saga final fantasy con la varieta di ambientazione buona e la sua grafica(Il punto essenziale)final fantasy10 è tra i migliori gdr del mondo-fifa street2 voto 10 secondo noi il miglior gioco calcistico per ps2 e altre console ci si aspetta il 3 probabilmente per ps3-il codice da vinci voto 8 un'avventura in cui il punto di forza è la trma tratta dal fil forse qualche enigma di troppo ma per il resto è un grande capolavoro-footbal manager2006 voto 7,5 un gioco gestionale realizzato con una buona struttura ha il difetto grave della visione delle partite nonostante la grafica dei giocatori non sia perfetta comunque è un gioco di tutto rispetto-call of duty2 voto 9 uno sparatutto in soggettiva sorprendente in tutti gli aspetti che riproduce perfettamente le emozioni provate nella seconda guerra mondiale-dragon quest8 voto 7 si puo dire per alcuni che sia un gioco rispettoso ma secondo la redazione non è il massimo dei gdr e la sua grafica forse non raggiunge neanche la sufficienza-pro beach soccer voto 6 un gioco che diverte ma non eccessivamente il suo punto debole è la grafica e il realismo che non raggiungono la sufficienza-resident evil4 voto 9,5 non è la perfezione ma è come se lo fosse la tecnica è distintan fra gli altri survival horror e gli altri resident evil e angiunggiamo che supera silent hill nel suo genere-true crime new york city voto 9 non è gta ma è come se lo fosse un gioco in cui la liberta d'azione e la giocabilita sono ben distinte quindi merita il voto dato da noi-marvel l'ascesa degli esseri imperfetti voto 7 un gioco rispettoso in grafica,tecnica forse gli ambienti un po carenti ma questo gioco avra gran successo tra gli amanti degli eroi marvel-kindom hearts2 voto 9,5 se volete un gdr e ne siete appassionati procuratevi il seguito di un grande gdr che mette in risalto la sua grafica,tecnica,strutturazione,libertà di azione-gost recon advanced warfighter voto 8,5 uno sparatutto tattico di prima qualità non esente da difetti.un difetto però sono i checkpoint letteralmente frustanti ma se siete appassionati del genere non lasciatevelo scappare-l'era glaciale2 voto 7 un gioco semplice e onesto merita il 7 pienamente puo essere paragonato agli altri platform benissimo-fifa mondiali 2006 voto 8 un gioco di calcio fifa modernizzato di poco rispetto agli altri ma con miglioramenti nella giocabilita-e ora la recensione del nuovo horror thriller:Da buon esponente dell'horror videludico, Condemned punta a colpo sicuro sulle paure più tradizionali: solitudine, buio, decadenza.
La solitudine è al contempo la maledizione e l'ultima speranza di Ethan Thomas, precipitato (nel senso più letterale del termine) dal rango di rispettato investigatore del FBI a quello di presunto duplice omicida, braccato dai suoi stessi colleghi e dalle ombre di un male strisciante; un solo contatto telefonico per ancora di salvezza, diverse conoscenze ravvicinate di reietti, assassini, deformità ai confini della natura umana.
Il buio è l'onnipresente ostacolo tra i sensi e la realtà, un velo denso che stimola l'adrenalina e ravviva le percezioni nello sforzo di individuazione dei potenziali, forse immancabili pericoli in agguato. E' la notte che sembra non passare mai, che abita nei vicoli sudici, nei basamenti degli edifici abbandonati, nei tunnel della metro, nelle fognature, parzialmente diradata solo dal fascio malfermo di una torcia elettrica.
La decadenza è la malattia che ha impestato la città, un morbo annunciato dai cadaveri in putrefazione di migliaia di uccelli caduti, incubato nelle periferie suburbane, dilangante in un vortice di violenza e criminalità che non ammette spiegazioni razionali.




L'uso delle rare armi da fuoco dovrà essere oculato, a causa della cronica scarsità di munizioni

Creature deformi e aggressive, oscurità rischiarata da instabili bagliori: l'essenza di Condemned

Rosa rappresenterà l'unico contatto FBI in grado di fornire aiuto morale e supporto scientifico



Al contrario di ciò che distrattamente si potrebbe pensare, dopo una scorsa alla visuale in prima persona esibita negli screenshots, Condemned non è il classico FPS; le rare occasioni in cui le armi fuoco si renderanno usufruibili, nei limiti imposti da caricatori semi esauriti, saranno delle brevi, fortunate parentesi nella lotta corpo a corpo, combattuta a colpi d'oggetti contundenti in un gran spargimento di sangue. Osservando l'implementazione delle tempistiche d'attacco e difesa, le variazioni di efficacia e maneggevolezza tra gli improvvisati strumenti offensivi, la fisicità degli impatti e le rabbiose reazioni di dolore del nemico ferito, viene da chiedersi quanto un'analoga cura realizzativa avrebbe giovato ad un titolo come il recente Oblivion; rimane comunque il dubbio sottile che tali sezioni d'azione, nonostante il valore terapeutico dopo logoranti sessioni di tesa esplorazione, siano state a tratti esasperate, forzando il confronto con individui psicotici fin troppo coriacei, numerosi o ridondanti nelle fattezze.

L'aspetto puramente investigativo è una costante sul piano parallelo a quello della forza bruta; sulle tracce di alcuni serial killer, esecutori capitali al servizio di uno sfuggente intento demoniaco, si renderà indispensabile la raccolta di indizi e prove chiave, grazie all'aiuto dei dispositivi tecnologici in dotazione agli agenti del reparto CSI. Il rivelatore di tessuto organico, il campionatore di DNA e la fotocamera a infraverdi saranno insostituibili nella ricostruzione degli eventi ma estremamente limitati nella libertà d'utilizzo; l'interfaccia suggerisce volta per volta una procedura d'analisi guidata e immutabile, che porta inevitabilmente alla linearità ma scongiura frustranti perlustrazioni costellate da infruttuosi tentativi d'indagine: il gameplay diventa subordinato alla narrazione interattiva.




I serial killers lasceranno dietro di loro tracce evidenti, spesso prendendosi gioco dell'investigatore

Uno spiraglio di cielo si apre dopo il lungo peregrinare in corridoi oscuri e claustrofobici

Ethan Thomas porge il suo profilo migliore alla telecamera nel corso di una cut-scene narrativa



Il vero obbiettivo del thriller di Monolith è il coinvolgimento emotivo del giocatore in un contesto coerente e claustrofobico.
Il degrado rugginoso delle ambientazioni - per certi versi assimilabile alle suggestioni scenografiche della serie Silent Hill - riflette la corruzione morale ed intellettiva delle creature che le popolano, esseri striscianti da nascondiglio in nascondiglio, rivelati da bagliori intermittenti di luce artificiale e predisposti alla cieca aggressività; le sonorità di sottofondo miscelano ronzii, vibrazioni industriali, stridori metallici, silenzi raggelanti, urla di follia, lasciando il passo in poche occasioni a musiche ancora sinistre ma vagamente ritmate. E' la manifestazione del paranormale, in parte giustificata dalle sensibilità extrasensoriali del protagonista, a creare i momenti di maggior pathos; la realtà può distorcersi senza soluzione di continuità in illusioni disturbanti, a volte fini a se stesse e sfocianti nella sola inquietudine, a volte determinanti negli sviluppi dell'investigazione per la valenza premonitrice o la funzione di flashback. Anche l'espediente più gratuito e diretto dello spavento trova il suo spazio, costringendo talvolta ad imbarazzanti salti sulla sedia con relativo pensiero alle proprie coronarie; apparizioni repentine, crolli strutturali e ombre irridenti giocheranno dei brutti scherzi.

Per attuare e valorizzare simili scelte di regia non si poteva che far affidamento su un impianto tecnologico di rilievo; la naturale evoluzione dell'engine di F.e.a.r. eccelle nel dettaglio poligonale di locazioni e modelli, gestisce un gran numero di effetti particellari e fa sfoggio di un sublime sistema di illuminazione dinamica che conferisce profondità e realismo all'immagine. Le texture ambientali ricreano con efficacia pittorica un'ampia varietà di superfici sporche, graffiate, marcescenti e sanguinolente; l'uso massiccio di filtri e di post-processing ricrea atmosfere cinematografiche e sottolinea le saltuarie escursioni nell'onirico. Il resto lo fanno le animazioni, non sempre naturali ma raccordate tra loro con estrema attenzione, e l'implementazione delle routine fisiche Havoc, ancora perfezionabili per quanto concerne il rag-doll ma perfette nel garantire l'interattività ed il mutamento in tempo reale dei fondali.




La raccolta dei cadaveri in putrefazione degli uccelli caduti sbloccherà alcune opzioni extra

I balordi in giro per la città attaccheranno spesso in gruppo, secondo buone routine di IA

Ratti, sporcizia e architetture decadenti saranno una costante dell'ambientazione sub-urbana
driver parallel lines voto 8 un seguito decismante migliore di driver2 con una giocabilità migliore-okami voto 8,5 una delle migliori platform degli ultimi tempi secondo la redazione supera pshyconauths-rush for berlin voto 8 un grande strategico dove le sue caratteristiche sono avanzete come la giocabilità ecco dedicata a rush for baerlin una recensione ingrandita ricercata dalla redazione La storia, sopratutto le vicende legate alla seconda guerra mondiale, ha ispirato innumerevoli realizzazioni, cercando di reinventarsi ogni volta con innovazioni nel gameplay, nella grafica o nello stile.
La storia, però, come ogni materia umana, è limitata, tanto da rendere alcuni RTS ridondanti e noiosi, proprio perchè il videogiocatore è saturo di rivivere le stesse vicende.
Conciliare, quindi, realismo rappresentativo e videogioco diventa e diventerà sempre più difficile, a meno di non creare apparati che degradano il lato storiografico a mera scenografia, o semplicemente raccontano vicende plausibili strutturalmente ma inventate in sostanza, come il buon Manzoni ci insegna.




Mappa strategica e descrizione degli eventi

Selezione delle unità prima della missione

Dettaglio grafico dell'acqua, da notare i 3 ufficiali in alto a sinistra





All' Army Technical Museum di Lesany , nella repubblica Ceca, è presente un interessante museo che descrive l'artiglieria Russa dalla prima guerra mondiale fino agli anni della guerra fredda. In loco, molti degli armamenti presenti nel gioco possono essere visti dal vivo (e apprezzarne l'imponenza ma anche la cura con cui sono stati riprodotti) oltre che gli interni di alcuni carri armati.


Si potrà subito notare come le condizioni di vita all'interno di questi imponenti mezzi corazzati fossero al limite del vivibile, con molti movimenti mossi da leve idrauliche e angusti passaggi.
Con questi strumenti l'armata russa avanzò fino al cuore dell'europa, liberandola dal giogo nazista, ma allo stesso tempo assicurandosi una posizione dominante, insieme agli stati uniti, dopo la resa incondizionata. (la seconda resa tedesca dopo quella della prima guerra mondiale).



Rush For Berlin, tra verità e finzione.

Rush for Berlin adotta un interessante mix narrativo, che ci vedrà guidare man mano tutte le principali potenze Europee alla ricerca di una migliore posizione strategica in vista della fine del conflitto mondiale.
Guideremo i Russi, vittoriosi e difensori della patria a Stalingrado e nell'Est europeo, intenti in una furiosa controffensiva fino al cuore della follia nazista, gli Americani, lesti a ricacciare i tedeschi da Francia e Paesi bassi seguendo in pratica il ripiegamento delle forze nemiche.
Infine, vox populi, probabilmente, gli stessi tedeschi, in un affascinante prospettiva che ci vedrà ultimo baluardo dell'imminente distruzione, ipotesi, come detto, plausibile, ma difficilmente documentabile.
Vi sarà poi una sola missione con i Francesi, peraltro una delle più interessanti, in cui con pochi uomini dovremo difenderci dalla rappresaglia nazista.

Rush for Berlin si differenzia dalla serie Panzers proprio per una variata importanza delle forze corazzate rispetto alla fanteria ordinaria: ogni unità, infatti, sarà dotata di mine magnetiche in grado di provocare ingenti danni ai carri armati e ai blindati.
Gli stessi, inoltre, avranno poca efficacia contro la fanteria costringendo il giocatore, di fatto, a tenere ordinate le proprie unità applicando vere e proprie tattiche di combattimento.
Aggiungendo variabili importanti, come colonnelli e unità speciali, artiglieria, ricognitori in grado di chiamare bombardamenti o unità di fanteria che possono comandare lanci di paracadutisti oltre le linee nemiche, ne consegue un mix tanto variegato e “furbo” che facilmente diventerà terreno ideale per gli amanti degli RTS.
Di fatto Rush for Berlin convince proprio perchè si ha la sensazione che il numero di unità sia una variabile che quasi mai fa la differenza, e per dimostrare ciò vorremmo portarvi un esempio di gioco reale.
Si premetta che il nostro numero di unità sia molto limitato, 2-3 lanciarazzi Katiuscia, 3-4 uomini con 2 mortai, 2-3 unità di fanteria in grado di posizionare mine e una unità di ricognizione in grado di chiamare bombardamenti: il nemico dispone di 20-25 carri e una decina di uomini di fanteria. Posizionando un buon numero di mine nei punti chiave controllati a loro volta da 2 unità Katiuscia da una parte e da un mix di obici e bombardamenti dall'altra, magari richiamati dal ricognitore, si può avere tranquillamente la meglio del più numeroso nemico, semplicemente sfruttando una migliore organizzazione tattica.
Questo schema è presente in ogni missione, insieme alla più facile e sbarazzina possibilità di creare molte unità per rompere le linee nemiche: entra in gioco, in questo caso, un'innovazione importante, che si chiama tempo.



La porta di brandeburgo in fiamme

Il freddo caratterizzerà l'inizio della campagna USA

Dal campo di addestramento iniziano le nostre peripezie



Di fatto ogni minuto che passa nella missione in corso, ci penalizzerà in quella successiva, stimolando il giocatore a non costruire mille armamenti dello stesso tipo, ma piuttosto sfruttare tutte le poche unità presenti nello scenario, che tra le altre cose, risulta una soluzione notevolmente più appagante.
Questo modus operandi potrebbe invero generare una certa frustrazione in tutti coloro abituati a scegliere la via difensiva fintanto che no si dispone di un esercito adatto a far breccia, tattica che dai tempi di Starcraft ha spopolato, ma che in Rush for Berlin vede il suo finale epitaffio.
Interessante la possibilità di interagire sul morale del proprio esercito, con la doppia razione di viveri, o sul nemico, con il lancio di volantini di propaganda.
Sono presenti, è giusto segnalarlo, missioni in cui con un numero limitato di unità dovremo raggiungere gli obiettivi dello scenario, altre in cui sarà possibile costruirne nuovi mezzi, altre ancora dove si dovrà conquistare un determinato edificio della mappa per poter chiamare rinforzi.
L'intelligenza artificiale del nemico è di tipo posizionale, abbastanza statica e scontata, con vie d'attacco prestabilite e continue, nella maggior parte dei casi si concentreranno su presidi difensivi diventando temibili nell'ottimo uso dell'artiglieria.
Ottima la differenziazione dei terreni e del tempo atmosferico, che possono diventare anchessi elementi tattici importanti.

Risiede nella prontezza dei controlli il solo grande difetto di questa produzione: è presente, infatti, una certa latenza tra comando impartito ed effettiva azione, oltre che la tendenza della cpu a dimenticarsi qualche truppa selezionata in giro per la mappa.
Tolta questa lacuna, tutto il resto è sicuramente ben pensato: sulla sinistra capeggerà la mappa con a fianco le icone delle unità speciali richiamabili (di solito un artigliere, un paracadutista, un generale, ecc..) mentre sulla destra avremo il dettaglio delle nostre truppe sempre con icone simili e divise per specialità.
Quest'ultime potranno essere impostate nelle classiche modalità difensiva e aggressiva, coricate o in piedi, potranno inoltre occupare edifici, costruire ospedali da campo (l'unico “edificio” mobile nel gioco) arricchendo in questo modo il gameplay e la profondità tattica.
I mezzi corazzati, a loro volta, necessiteranno di unità per essere comandati, ovviamente potranno morire i soldati dentro un carro senza che quest'ultimo sia distrutto, così come non di rado sarà possibile occupare l'artiglieria nemica utilizzandola a proprio pro se si manderà avanti la fanteria per eliminare i soldati che la controllano.
Ecco un altro esempio di come l'importanza dei mezzi corazzati in questo Rush for Berlin sia stata di molto ridimensionata.

La pesantezza grafica di un RTS si scontra sempre con il numero elevato di unità che dovrà visualizzare: questo titolo non raggiunge l'eccellenza assoluta, anche se mostra un comparto grafico di tutto rispetto, ma sfoggia un funzionale equilibrio che lo rende fruibile su molte configurazioni non rinunciando a finezze come ombre dinamiche.
Abbiamo notato una certa difficoltà nel frame rate solo con scorci molto carichi (al massimo dettaglio su una 6600GT), non tale però da pregiudicare il gameplay.
Dal lato sonoro, per rispettare una certa coerenza storiografica, troveremo per ogni popolo la propria lingua, mentre i menù, il tutorial e qualsiasi indicazione a video sono scanditi da una perfetta dizione italiana e da un'ottima traduzione dei testi.
Le esplosioni, i colpi di fucile e il lancio di razzi, oltre che i tonfi di artiglieria sono resi ottimamente contribuendo all'immedesimazione.
Nota dolente è la sincronizzazione del sonoro con i filmati, spesso sfasati.




Il polveroso scenario europeo

Interpretando i tedeschi dovremo conquistare questo ponte per rallentare l'avanzata nemica

Dettaglio veramente molto elevato per i mezzi
ecco la recensione di super dragon ball z :Citare Dragon Ball equivale a fare riferimento all'anime più abusato in ambito ludico degli ultimi anni, una tradizione destinata fra l'altro a protrarsi ancora per qualche tempo considerando l'imminente uscita del secondo capitolo della serie Tenkaichi nonché di Super Dragon Ball Z. Il titolo in oggetto non è comunque da considerarsi del tutto nuovo, visto che trattasi della conversione dell'omonimo coin op disponibile già da qualche tempo in Giappone e finalmente fruibile anche in Europa grazie a Sony ed alla sua Playstation 2.




Se pur per brevi periodi, alcune fasi di gioco potranno essere eseguite in aria.

Il classico esempio di divergenza familiare...

Goku è pronto a scagliare il suo colpo più potente a distanza ravvicinatissima.



Da Dragon Ball a Street Fighter il passo è breve
La principale modalità di gioco battezzata Original, che consente di ripercorrere attraverso otto incontri all'ultimo sangue i punti salienti della serie Z (differenti in funzione del personaggio selezionato), evidenzia fin dalle prime battute la vera natura del titolo sviluppato dal team Craft & Meister. Il diretto coinvolgimento dello stesso creatore di Street Fighter 2 - Noritaka Funamizu – fa si che Super Dragon Ball Z si affidi infatti ad una struttura di gioco decisamente lontana da quanto già visto in Budokai prima ed in Tenkaichi poi (se pur ispirato ai medesimi punti cardine), e più vicina ai picchiaduro di “capcomiana” memoria .
Quanto sopradescritto si traduce in sintesi con l'assenza pressoché totale di scontri a base di
combo in grado di stravolgere la fisionomia stessa del campo di battaglia e continue trasformazioni, in favore di un sistema di combattimento che predilige l'alternanza di combinazioni pugni/calci a cortissima distanza (non disdegnando anche la parata) alle schermaglie a medio e lungo raggio, eseguibili peraltro tramite l'esborso di un determinato quantitativo di energia spirituale accumulabile nell'apposita barra grazie al continuo scambio di colpi con l'avversario.
Trattandosi di un gioco su Dragon Ball, non mancano comunque alcune opzioni ispirate direttamente all'opera originale, fra cui è bene segnalare la possibilità di volare o trasferirsi rapidamente da una parte all'altra de campo di battaglia, così come quella di eseguire l'arcinota trasformazione in Super Sayan se pur per un limitatissimo periodo di tempo
Allo stesso modo, appare altresì azzeccata l'idea di ambientare il gioco in location multi-level completamente tridimensionali e particolarmente utili sia per garantire una discreta attinenza con l'anime (tanto per la vastità del campo di battaglia che per l'interattività delle stesse) che soprattutto ad aggiungere una componente tattica che tenga conto della conformazione del terreno di scontro ed i relativi punti di forza e debolezza.
A tal proposito è comunque opportuno segnalare come all'ottima idea di fondo non corrisponda purtroppo una resa sul campo altrettanto valida, difetto dovuto per lo più all'esiguità degli stage disponibili, appena sette, ma soprattutto alla carenza di elementi in grado di variare realmente un'azione di gioco alla lunga piuttosto monotona e ripetitiva.




Il combattimento a corto raggio consentirà vittorie molto più semplici del previsto.

Versione alternativa del terribile Freezer.

In questa occasione Junior sembra avere decisamente la peggio.



Non solo Original
Se con la modalità principale Bandai Namco ha volutamente imboccato la via della consuetudine, lo stesso non lo si può affermare con le restanti modalità accessorie presenti. Sotto questo punto di vista il team di sviluppo ha infatti cercato di proporre alcune interessanti novità di rilevo, affiancando alle classiche VS, Training, Customize (che consente di modificare il sia il pattern che le doti di ciascun personaggio) e Z Mode, un sistema di crescita dei personaggi molto vicino a quello adottato negli RPG.
Tale opzione, consente in sostanza di creare una “scheda virtuale” per ogni lottatore e di tenere “memoria” sia dell'esperienza acquisita in battaglia che delle sfere del drago recuperate durante lo svolgimento dello Z Mode. Con l'aumentare del numero di combattimenti ed il conseguente accumulo di punti EXP è poi possibile accedere ad una svariata serie di upgrade per il personaggio selezionato, mentre con le sette sfere del Drago recuperabili durante lo Z Mode, parafrase in chiave moderna della modalità Survival, si potrà poi evocare il Drago Shenron (Dragon Summoning) ed ottenere così abilità aggiuntive con il minimo sforzo.

Tecnicamente parlando
Dal punto di vista tecnico Super Dragon Ball Z propone un comparto grafico all'altezza della situazione. La scelta di affidarsi ancora una volta alla tecnologia del Cel-shading, ha consentito in particolare al team di sviluppo di creare dei cloni pressoché perfetti dei personaggi ammirati sul manga, anche se non mancano alcuni difetti dovuti per lo più alla mancanza di un set di animazioni altrettanto valido oltre che vario.
La stessa approssimazione è purtroppo riscontrabile anche nella creazione delle sette differenti location, che pur offrendo arene multi livello di dimensioni più che accettabili ed assolutamente fedeli all'anime, non riescono a garantire la tanto auspicata varietà di gioco tanto nell'approccio che nello svolgimento vero e proprio di ogni singolo combattimento. Relativamente al sonoro, il team di sviluppo ha invece ben veduto di affiancare alle classiche colonne sonore rockeggianti tipiche della serie, i campionamenti in lingua madre orientale di tutti i personaggi presenti in game, una chicca per quanti non apprezzino la localizzazione occidentale di prodotti di nicchia di cui Dragon Ball Z fa indubbiamente parte.
Capitolo a parte merita infine il discorso legato al sistema di controllo. E' infatti in questo particolare campo che il team Craft & Meister è riuscito a dare il meglio di se, sfruttando a dovere l'esperienza accumulata negli anni fino ad offrire all'utente un sistema di controllo in grado di unire alla reattività tipica dei giochi alla Street Fighter, una decisa semplicità d'uso anche durante l'esecuzione delle combo più impegnative.




Non fatevi trarre in inganno dalle dimensioni: Majin Bu sa essere decisamente pericoloso.

Il sistema di prese tanto caro ai cultori di Street Fighter.

Diversi elmenti facenti parte le location potranno essere utilizzate come riparo.



Concludendo
Un vero peccato constatare come non sempre a fronte di un franchise di notevole richiamo corrisponda un videogame altrettanto valido. Nonostante una licenza di indubbio spessore e la presenza di interessanti novità di rilievo, prima fra tutte il sistema di crescita del personaggio, Super Dragon Ball Z non riesce infatti ad emergere in modo significativo da quel immenso calderone dei beat em'up in tre dimensioni, ancorato com'è ad una struttura di gioco lontana anni luce da quei parametri che i fan di Son Goku & Co. ritengono praticamente indispensabili. Un vero peccato insomma, considerando anche i diversi punti a favore che fanno di questo gioco un titolo tutto sommato gradevole.
recensione di shinobido way of the ninja:Un ninja si risveglia sulla riva di un fiume, e si rende conto con spavento di aver perso la memoria. Attirato da un gatto ad una baracca abbandonata, trova ad attenderlo un messaggio che lo informa di essere Goh “il Corvo” del clan Asuka, e che i suoi ricordi sono stati dispersi sottoforma di gemme luminescenti. Se vuole scoprire qualcosa del suo passato, continua il messaggio, deve rivolgersi al signore di Utakata, lord Ichijo: questo sarà solo il punto di partenza per scoprire che ne é stato del suo Clan e nel contempo per collaborare al destino della regione, prossima ad una guerra. Realizzato dagli stessi sviluppatori della serie “Way of the Samurai”, che ha riscosso soprattutto nel secondo episodio un grande successo, questo Way of the Ninja rappresenta il pioniere di una nuova serie denominata Shinobido. Si tratterà fondamentalmente di uno stealth game a missioni: dopo la prima missione di “tutorial”, Goh si troverà al proprio nascondiglio e gli verranno volta per volta recapitate delle proposte di missioni speciali inviate dai tre signori feudali che si contendono il controllo di Utakata.




Tra i tetti di Utakata, circondato dai corvi, si erge una sagoma...

...è lui, è Goh “il Corvo” del clan Asuka

Goh ha appena accettato una missione, e si prepara a lasciare il covo






I SIGNORI DI UTAKATA


ICHIJO
Lord Nobuteru Ichijo è l'attuale governatore di Utakata, un individuo nobile e calmo, affabile talvolta, che pare sia stato quasi un padre per Goh. Ciò nonostante, manca probabilmente della determinazione necessaria per mantenere saldo il suo potere: la guerra di Utakata metterà a dura prova il suo carattere. Predilige missioni di consegna e furti, e solo se messo alle strette agirà a viso aperto.

AKAME
Capo di una regione confinante, Kagetora Akame coltiva da sempre il sogno di unificare il Giappone sotto la sua bandiera. È un ottimo generale, vissuto di guerre e battaglie, ma forse per questo non è certo il più abile a individuare i desideri del popolo. Non è comunque una persona fondamentalmente malvagia, e per quanto prediliga lo scontro diretto riesce a cogliere anche i vantaggi di un occasionale sotterfugio.

SADAME
La bellissima leader della Setta dedita al dio Amunita è piena di fervore religioso e anela soltanto a propagare la sua concezione del paradiso a tutti gli uomini. Per fare ciò, dice di avere molto a cuore la protezione delle città e del popolo, anche se la sua concezione di protezione è piuttosto opinabile visto che si basa su un esercito di fondamentalisti invasati. Ad ogni modo, per quanto un po' folle, neanche lei è obiettivamente malvagia, e sa ricambiare i suoi servitori anche in maniera più tangibile del semplice favore del suo Dio.
In base alla difficoltà, alla ricompensa ed alla natura stessa della missione (omicidio, ricognizione, furto, eccetera) il protagonista potrà decidere quale fazione servire, modificando così non solo l'andamento della guerra ma anche la stima che ciascuna fazione proverà nei suoi confronti. Se, per fare un esempio pratico, un signore ottiene dei documenti relativi alla costruzione di una nuova arma ma questi documenti gli vengono sottratti per conto di un altro signore prima che la produzione sia avviata, ovviamente la bilancia degli eventi tenderà verso il secondo, il quale sarà molto riconoscente al ninja che ha operato il furto. Il derubato, invece, potrà esternare il proprio disappunto solo se ci sono stati dei testimoni, ma dopotutto non è propria dei ninja l'arte dell'invisibilità? Di tanto in tanto, tra le missioni disponibile ne comparirà una relativa al rinvenimento di una delle famose “pietre luminose” le quali in realtà sono “frammenti di anima” di Corvo: completare queste missioni costituirà il raggiungimento di un punto chiave nella trama principale, che si svilupperà pertanto parallelamente alla guerra e che, presumibilmente, raggiungerà il suo climax più o meno nello stesso momento. Le missioni, di norma, potranno anche essere fallite senza incorrere nel Game Over: questo comporterà naturalmente una diminuzione della stima da parte del signore che ci ha inviato, oltre che nessuna ricompensa, ma il gioco potrà continuare come se niente fosse; persino fallire nella ricerca di una pietra luminosa porterà semplicemente alla riproposta sotto altra formula. Determinate missioni, invece, fondamentali per la trama (e farcite da filmati) andranno necessariamente superate, pena la fine della partita.

Una volta scelta la missione, dicevamo, Corvo si troverà sul campo: una bussola in alto a destra indicherà la direzione in cui si trova l'obiettivo più vicino (la mappa sarà disponibile solo quando avrete ottenuto l'apposito item), mentre in alto a sinistra farà mostra di se la barra dell'energia. I comandi sono relativamente semplici, e si limitano alla “corsa ninja”, al salto (che può anche essere doppio se fatto contro un muro, e che nel movimento furtivo diventa una capriola), all'attacco semplice ed all'attacco mortale, quest'ultimo che ha sempre successo se eseguito contro un avversario ignaro ma che difficilmente va a segno se il nemico è conscio della nostra presenza; questo stesso tasto è anche utilizzato per raccogliere e lanciare oggetti dal terreno, mentre altri appositi tasti permetteranno di attivare gli oggetti presenti nell'inventario. Infine, estremamente importanti saranno il tasto del movimento furtivo (accucciato o rasente le pareti), indispensabile per prendere di sorpresa i nemici, e quello per “puntare uno specifico avversario”, utile durante gli scontri a viso aperto o nelle situazioni di mischia furibonda.
Per quanto con la giusta pratica sia possibile affrontare anche numerosi nemici contemporaneamente, è sempre buona norma cercare di isolarli il più possibile ed avere sempre pronto un piano di fuga. Nella parte alta dello schermo compariranno delle icone rettangolari con disegnato un occhio, ciascuna delle quali identificherà un avversario relativamente vicino, diciamo abbastanza perché voi possiate vederlo (ma lui ancora non vedrà voi). Il colore dell'icona indicherà lo stato di allerta del nemico: grigio è ignaro della vostra presenza, blu si è accorto che qualcosa non va (magari ha sentito i vostri passi), arancione vi sta cercando (vi ha visto o ha trovato un cadavere), rosso vi vede e vi attacca, oltre ad urlare per chiamare i compagni.



Eccolo in-game fra i tetti di Utakata

Ad ognuno degli “occhietti” in alto corrisponde un nemico relativamente vicino – abbastanza da poter udire il rumore di un combattimento

Con una cassa in spalla, attraversiamo una strada in cui abbiamo già mietuto diverse vittime






I CLAN DEI NINJA


ASUKA
Il Clan a cui appartiene Goh ha tutelato la pace di Utakata per centinaia di anni, ma sembrerebbe disperso dal giorno in cui il suo villaggio è stato dato alle fiamme. All'inizio del gioco Goh, oltre alle sue memorie, dovrà anche scoprire se altri membri del suo clan sono sopravvissuti.

KENOBI
Questo Clan è giunto ad Utakata dopo l'inizio della guerra, attirato dai possibili profitti, ed è guidato dalla buffa accoppiata Uzumushi–Hebitonbo, i quali in due fanno a mala pena un cervello. I suoi membri sono ninja piuttosto classici, tanto che anche le tecniche di combattimento assomigliano a quelle del clan Asuka: la loro caratteristica principale è quella di muoversi sempre di corsa, rendendoli particolarmente difficili da intercettare silenziosamente quando sono di ronda. Sono molto spesso affiliati alla setta Amunita di Sadame.

MOSU
Un Clan composto esclusivamente da donne e guidato da Ageha ed Usuba, due gemelle che cercano vendetta per la loro terza sorella (gemella anch'essa). In combattimento si muovono agilmente, con lunghi salti e multipli lanci di shuriken; sono inoltre in grado di adoperare la tecnica delle immagini residue per confondere l'avversario. Dopo la caduta del clan Asuka, lord Ichigo è stato il principale usufrutore dei loro servigi.

TARABA
Più che da ninja nel senso di “Shinobi” (ombre), questo clan è composto da un gruppo di brutali assassini coperti da pesanti armature e dotati di armi da fuoco a corto e medio raggio. L'agilità non è certo il loro forte, ma compensano con una forza erculea e una difesa difficilmente superabile. Fra tutti i clan di ninja rivali, probabilmente sono il più pericoloso: le truppe perfette per un generale come Akame, anche se non solo lui è solito servirsi di loro. Le comanda il terrificante Kabuto, di cui non si è nemmeno certi del fatto che sia del tutto umano...
Graficamente questo primo Shinobido non è eccezionale, ma non sfigura neppure. La prima cosa che salta subito all'occhio è la vastità degli ambienti, con alcune mappe decisamente grosse e nonostante ciò piuttosto dettagliate nello studio delle disposizioni delle strutture. I modelli dei personaggi hanno diversi livelli di dettaglio, come spesso avviene, con all'apice il protagonista ed altri personaggi-chiave ed in fondo i soldati comuni, i quali comunque sono piuttosto curati nei dettagli se non nel numero dei poligoni: tra le altre cose è sempre possibile stabilire quando un soldato è armato solo di Katana o dispone anche di arco o fucile. Ad ogni modo, il motore gestisce senza nessuna difficoltà anche molteplici modelli contemporaneamente su schermo, ed idealmente tutti quelli presenti nella mappa nei loro movimenti in tempo reale, il ché non è cosa da poco. Il fogging è piuttosto limitato, e viene adoperato solo all'effettiva presenza di nebbia sulla mappa. Il bad clipping è un difetto a cui la PS2 ci ha purtroppo abituati, ma per quanto possa talvolta capitare di vedere cose sgradevoli (come braccia che attraversano mantelli e sciarpe), questo non comporta mai la possibilità che la parte attiva di un modello ne compenetri un'altra.

Niente da ridire, invece, per quanto concerne il sonoro: la colonna sonora riesce con successo a ricreare l'atmosfera feudale giapponese, con temi basati su strumenti a fiato e a corda molto gradevoli, e oltretutto che passano efficacemente al silenzio quando i nemici sono “in caccia” e a ritmi selvaggi durante gli scontri veri e propri. Gli effetti sonori sono gradevoli, e svolgono alla perfezione il loro compito di “warning”: non è possibile finire tra le braccia di un ninja Taraba senza sentirne prima il passo meccanico, o avvicinarsi troppo ad un gruppo di soldati senza che questi si scambino qualche battuta o anche solamente sbadiglino. Tutto il gioco è doppiato tanto in Inglese quanto, per la gioia dei puristi, in Giapponese, ed in entrambi i casi il lavoro svolto è ottimo; sottotitoli in Italiano per concludere.
La giocabilità è immediata, grazie soprattutto ad un sistema di controllo flessibile e completo, che ha forse l'unica pecca nel fatto che la parata si attivi automaticamente e solo contro gli attacchi provenienti dal fronte, difetto che però è bilanciato dal fatto che, di base, le situazioni di mischia caotiche andrebbero evitate e che nel duello uno contro uno si spera sempre di avere l'avversario di fronte. Un difetto piuttosto fastidioso è che talvolta le inquadrature perdono per così dire di vista il protagonista, ad esempio quando si combatte dirimpetto ad un muro, con conseguenza disastrose durante lo scontro: in questi casi, però, solitamente è sufficiente cercare di saltar via per riacquistare il pieno controllo della situazione. Le missioni possibili sono numerose, dall'assassinio singolo alla distruzione totale di un gruppo di soldati, al furto di oggetti custoditi o trasportati, all'assalto di carri blindati, ed ancora il rapimento di fanciulle o viceversa il loro salvataggio o la scorta; e, naturalmente, verso la fine della trama ci verrà anche chiesto di liquidare i signori avversari, cosa che potremmo anche fare di nostra iniziativa qualora un'altra missione si svolgesse presso il loro nascondiglio.

Proprio a voler criticare una cosa, c'è da dire che a lungo andare le varie mappe, per quanto numerose, rischiano di diventare anche troppo familiari, tanto che si arriva ad immaginare la posizione di un buon numero di soldati con una precisione di circa l'80%. A compensazione di ciò, gli sviluppatori hanno inserito nel gioco persino un editor semplice e flessibile con cui realizzare in casa le proprie missioni, magari per poi passarle ad un amico. Lo stesso editor sarà utilizzato anche durante il gioco vero e proprio per realizzare le difese del nascondiglio di Corvo: scordatevi di poter lasciare il giardino così come lo trovate perché ben presto difenderlo dalle aggressioni dei selvaggi diverrebbe un'esperienza da incubo. Altra osservazione riguarda la disposizione delle truppe in determinate mappe e missioni, realizzata a volte in modo che sia praticamente impossibile superarle senza far scattare l'allarme: in realtà, però, si tratta solo di acquisire la sufficiente esperienza del gioco perché, tra shuriken, rampini e diversivi vari la soluzione furtiva è in realtà sempre possibile.
La longevità si attesta su livelli alti non tanto per la durata del gioco in sé e per sé, dato che affrontando le missioni delle pietre luminose non appena diverranno disponibili si arriva allo scontro finale in si e no una decina di ore, quanto piuttosto sull'elevata rigiocabilità, e non potevamo aspettarci di meno dagli autori di Way of the Samurai II. È infatti possibile concludere il gioco in tre modi diversi, favorendo in ciascuno uno dei tre signori feudali, più un quarto modo “speciale” di cui sarebbe spoiler parlare oltre. I livelli di difficoltà presenti originariamente sono tre, ma a questi se ne aggiungono altri due ottenendo particolari risultati; inoltre, iniziando il gioco dopo averlo terminato, sarà possibile mantenere tutti gli oggetti, i power-up e insomma tutte le features sbloccate ed accumulate in precedenza. In sostanza, un gioco da apprezzare nella sua interezza e da rigiocare con passione: dedicato agli estimatori di stealth game e agli appassionati di Giappone feudale.



L'uccisione silenziosa alle spalle è di gran lunga la più frequente

Un tentativo di uccisione frontale: l'essere stati scoperti complica non poco le cose

Talvolta saremo chiamati a difendere la nostra casa: a tal uopo, sarà possibile modificare il proprio giardino con l'editor

ecco electroplacton:Xilofono a pennino, screensaver interattivo, esperimento luminare (o luminescente, se giocato sul nuovo DS Lite), bizzarria sensoriale, orchestra microscopica...questi ed altri sono gli appellativi che abbiamo inventato, o che condividiamo, per descrivere Electroplankton. Al contrario ci dissociamo dagli elogi che sciorinano questo prodotto come un'opera geniale, un capolavoro o, peggio, un gioco che dovrebbe far parte della biblioteca videoludica di ogni possessore di un Nintendo DS.




Tracy: sbizzarritevi a tracciare linee di ogni tipo

Hanenbow: fate rimbalzare i plankton sulle foglie

Luminaria: cambiate la direzione delle frecce per far cambiar percorso ai plankton



Perché?
Innanzitutto perché Electroplankton non è un videogioco o, meglio, non è classificabile propriamente come tale. E' vero, si inserisce in una console da gioco. E' vero, è confezionato come un qualsiasi altro videogame per DS. Tuttavia non è un “videogioco”in quanto non ricalca gli stilemi classici della videoludicità in quanto tale.
Per evitare di confondere le idee, cerchiamo di chiarire subito di cosa si tratta.
Electroplankton è un software che consente, mediante i classici strumenti del DS (ovvero il pennino ed i pulsanti), di comporre delle melodie, di creare un ensemble di suoni ed immagini in movimento. Ha uno scopo? Inteso in senso videoludico: no. Ha, invece, lo stesso scopo che può caratterizzare un qualsiasi strumento musicale, un mixer, ovvero dare libero sfogo alla propria fantasia, al proprio estro, ai propri istinti creativi. Le immagini offrono un'ulteriore dimensione all'inventiva e fanno da contorno ad un'esperienza plurisensoriale in grado di stupire per la sua originalità. Ma Electroplankton, oltre che stupire, sa anche basire. Si prendano i primi minuti di utilizzo: pian piano si intuisce cosa si può fare, cosa è possibile creare, si consulta poi il libretto di istruzioni per scoprire come interagire al meglio, ma si scopre che alla fine è tutto lì: laddove si credeva di aver appena cominciato e di dover acuire le proprie abilità, si scopre di essere già arrivati. Questo perché gli strumenti messi a disposizione da EP non concedono una precisione utile a dar una vera e propria profondità al “gioco” che, al contrario, si configura spontaneamente per un utilizzo limitato, spizzicato, di piccola taglia, come l'hardware su cui gira.
E' la formula che tutti i titoli destinati alle console portatili vorrebbero avere, la possibilità di fruirne mediante piccole sessioni mordi-e-fuggi potrebbe sembrare un aspetto positivo, ma non è così proprio per la mancanza di uno scopo finale, di una struttura videoludica che stimoli a proseguire e scoprire nuove cose, ma soprattutto per la mancanza di una logicità percettibile e soprattutto sfruttabile che consenta all'utente di creare un qualcosa di davvero pregevole a fronte di un impegno considerevole.
Abbiamo sparso per questa recensione sin troppi aggettivi in qualche modo “astratti”, per rifarci, e per esemplificare nel modo più “concreto” possibile (almeno a parole) la giocabilità di Electroplankton. Andiamo ora ad esaminare una ad una le “tracce” (avete letto bene: EP è confezionato in modo tale da sembrare più come un album musicale che non come un VG, quindi è suddiviso in tracce e non in livelli) con le quali è possibile interagire.




Sun-Animalcule: ricorda un po' la pubblicità con la particella di sodio...picchiettate ovunque per farle comparire

Rec-Rec: ciccate su un pesce per attivare il microfono. Ogni pesce una traccia audio.

Nanocarp: fate rumore per far disporre in maniera diversa il plankton



Le “canzoni”
1 – Tracy. Su schermo compaiono alcuni piccoli esseri (il plankton da cui il titolo) di colore diverso. Potrete tracciare delle linee sullo schermo e questi seguiranno il tragitto a ripetizione, generando suoni più o meno bassi a seconda del tipo di linea tratteggiata, della velocità impressa, della direzione e del colore stesso del Tracy scelto. Con la croce direzionale si può aumentare o diminuire la velocità.
2 – Hanenbow. In questa traccia gli Hanenbow spuntano fuori dall'acqua lanciati da una foglia, che è possibile regolare per decidere l'angolazione e la direzione dove atterreranno questi piccoli esseri, i quali, rimbalzando sulle foglie di una pianta presente sullo schermo emetteranno dei suoni simili ad un carillon. A seconda del punto della foglia che verrà colpito cambierà la tonalità del suono emesso. E' l'unico gioco che presenta una sorta di obiettivo: ogni volta che colpirete una foglia questa assumerà una tonalità di colore tendente al giallo, poi all'arancione infine al rosso. Se riuscirete a farle diventare tutte rosse contemporaneamente, sboccerà un fiore. Per riuscirci meglio aumentare la frequenza di lancio degli esserini mediante la croce direzionale.
3 – Luminaria. Una griglia formata da frecce costituisce il percorso che i 4 plankton qui presenti, ognuno con una tonalità e velocità diversa, potranno intraprendere. Voi gestirete le frecce che regolano il percorso dei plankton (un po' come gli scambi dei treni insomma).
4 – Sun-Animalcule. Picchiettando sullo schermo si possono far comparire tanti piccoli plankton, in questo caso simili a piccoli soli e lune, che, in base a dove vengono posizionati, crescendo emettono diversi piccoli suoni finché non esplodono come delle bolle d'aria.
5 – Rec-Rec. 4 piccoli plancton a forma di pesce sono come 4 piste dove è possibile registrare la propria voce o qualsiasi altra cosa. Come sottofondo c'è una musica hip-hop standard (il classico tum-tum-cià). E' una delle tracce più banali ma anche una delle più sfruttabili per farsi due risate con gli amici.
6 – Nanocarp. Uno stormo di piccoli plankton si dispone a seconda dei suoni che fate pervenire al microfono (intonazioni melodiche, fruscii, battiti di mani...) poi col pennino diffondete dei cerchi come delle onde sull'acqua che faranno suonare i plankton quando vengono toccati.
7 – Lumiloop. Cinque plankton a forma di ciambella funzionano come l'orlo di un bicchiere su cui ci si passa il dito bagnato. Si possono far girare, e più aumenta la velocità con cui girano più il suono emesso aumenta d'intensità, per poi diminuire quando perdono velocità mano a mano o perché li frenate.
8 – Marine Snow. Tanti fiocchi di neve che se colpiti emettono una tonalità diversa e si scambiano di posizione. Una sorta di pianoforte capace di involgersi in sé stesso creando pazze armonie e parecchia confusione.
9 – Beatnes. Mentre sotto scorre un tipico motivetto del celebre idraulico con i baffi, o di altri celebri giochi della grande N, con il pennino si possono toccare i puntini che formano la “coda” dei Beatnes, per creare delle composizioni sonore melodicamente apprezzabili. Sicuramente è la traccia più sfruttabile melodicamente, secondo gli stilemi musicali classici, grazie alla scala di note formata dai diversi punti della coda dei plancton.
10 – Volvoice – Non è altro che un plankton in grado di alterare la vostra voce. Vengono registrati 7 secondi di parlato (o di qualsiasi altro suono) e a seconda della forma che è possibile fare assumere al Volvoice questo replicherà la vostra voce in vari modi: più lenta e profonda, veloce e metallica o addirittura al contrario o spezzettata.




Lumiloop: fate ruotare quelle ciambelle per ottenere un suono soffuso.

Marine-Snow: toccate i fiocchi di neve per muoverli e farli suonare

Beatnes: le 5 code dei plankton formano una sorta di scala musicale da suonare con in sottofondo le musichette Nintendo



Se dopo aver letto vi aspettate che ci sia qualcos'altro da spiegare vi sbagliate. Questa è tutta l'essenza del gioco. Niente di più, niente di meno. L'unica altra aggiunta è la possibilità di osservare, tramite la modalità spettatore, le creazioni pre-composte di chi ha creato Electroplankton ed eventualmente interagirvi in prima persona.
Ovviamente provare questo titolo è tutt'altra cosa rispetto al parlarne, tuttavia, nonostante amiate il genere dei giochi musicali e questa idea bizzarra ed originale vi sembri meritevole, non possiamo che raccomandarvi una prova, se possibile, di almeno una ventina di minuti. Quel tanto che basta per capire se vi siete divertiti abbastanza, se avete soddisfatto la vostra curiosità e potete così lasciare EP sullo scaffale e tornare a casa con un altro gioco per DS altrettanto geniale e dalla longevità garantita, o se invece vi siete innamorati del delle dieci tracce di questo “gioco” e avete scoperto di non poterne più fare a meno.
Alla fine dei conti Electroplankton è un'idea originale, questo si, ma che non definiremmo geniale. Geniale semmai è il modo in cui è stato confezionato questo gioco (sia in quanto a packaging, sia per la cura del libretto d'istruzioni, per quanto bizzarro), il modo in cui è stato distribuito e la politica commerciale capace di farlo sembrare un capolavoro meritevole del prezzo pieno di un titolo DS, al pari del nuovo Super Mario e di altri prodotti assai meglio rifiniti.
In realtà EP ci pare più un'applicazione sopravvalutata, con numerose mancanze (vedi ad esempio l'impossibilità di salvare le proprie creazioni) e una grafica luminescente quanto spartana (anche se capace di un certo impatto). Spacciare l'inventiva primordiale di Toshio Iwai per una genialata finisce col sembrarci persino offensivo nei confronti di chi deve sborsare quaranta euro per il gioco. Ad un prezzo (molto) più ragionevole avremmo potuto apprezzare l'originalità della trovata e la ventata di aria fresca in un settore asfissiato dalla consuetudine. Così invece rimane un prodotto difficilmente raccomandabile (in particolare a scatola chiusa).